Nie. Wszelkie sojusze, przyjaźnie, pakty, akademie itd to wyłącznie wewnętrzne umowy między plemionami, których korzyścią jest zaznaczenie odpowiednim kolorkiem na mapie. W żadnym parametrze ustawień gry to pojęcie nie istnieje.
A szkoda bo mogłoby to trochę urozmaicić rozgrywkę i coś zmienić z tym, że obecnie duża część dyplomacji odbywa się pod stołem, zbyt szybko a "kosy" są bardzo powszechne.
A wystarczyłoby wprowadzić oficjalną dyplomację na zasadzie slotów na ustalonych zasadach i np. na podstawie tego zakaz ataków zgodnie z parametrami sojuszu / ponu czy późniejsze konsekwencje, jak np. blokada rekrutacji. Pole do popisu byłoby duże mając takie opcje ustawienia świata.
Co do nowych graczy to analogicznie do Tibii (kiedyś troszkę grałem) problemem jest dominando na serwerze. W naszym przypadku są to plemiona, które jak kula śnieżna zbierają osoby które zbierają wygrane światy, blaszki i nie ma za dużo już miejsca dla kogoś kto zaczyna od 0. Co prawda są światy z giełdą ale one są p2w, a to też bardzo zniechęca jak od razu dostajesz info, że masz tu gierkę, im więcej wydasz tym masz większe szanse. Jak taka osoba wejdzie na świat klasyczny to właściwie jest tylko pokarmem dla grubszych rybek od razu i co ma ją tutaj utrzymać? Kwestia jak to rozwiązać nie jest łatwa. Blokowanie składów też bezpośrednio w tym nie pomaga ale może sprawić, że aktywnych ekip będzie więcej (i do tego dobrze byłoby dążyć bo im więcej plemion tym więcej miejsca gdzie ktoś nowy może się załapać i rozwinąć). Ten temat jest szeroki. Patrząc na rozwój tej gry (a raczej zwijanie patrząc na coraz większą swobodę używania nielegalnego oprogramowania) to raczej nie ma co za dużo liczyć na to, że coś się tutaj zmieni
____
A co do samej ankiety. Jestem na nie. Poszedłbym bardziej w drugim kierunku czyli zwiększenia roli sojuszu w tej grze a co za tym idzie ograniczenia ich ilości. Gdy zaczynałem grać w plemiona sojusznik był prawie tak samo ważny jak własne plemię ale początkowo był to z reguły jeden, max 2 podmioty. W tamtych czasach bardziej przedkładano obecną rozgrywkę niż finalną wygraną, dlatego często do plemion wybierało się osoby z którymi dobrze się dogadywało po prostu. Z czasem coraz większą wagę zaczęto kierować w stronę wygrania świata za wszelką cenę. Czasem to wynikało to z małych ambicji prowadzących plemion (35 dla przykładu, gdzie na wspólne zakończenie z NeXT (czyli fuzji 4 dużych plemion Shock, 7:00, White i nie pamietam 4) dogadano się już dość późno) a później to już kalkulowania zdobycia blaszki / ryzyka (wtedy koalicje zaczęły powstawać na dużo wcześniejszym etapie gry aby jak najwcześniej podjąć ryzyko - mniejszy koszt).
Skoro finalnie ma być wojna między tymi plemionami to czy można nazwać to sojuszem? Wydaje mi się, że nie. I teraz mając blokady składów podpisywanie sojuszu to w zasadzie podpisanie paktu tylko, że dłużej terminowego. Blokowanie składu jest pozytywne pod tym względem, że ogranicza masówki ale całkowicie marginalizuje znaczenie "sojuszu". Nie jest to też bezpośrednio lekarstwem na dominando, choć pośrednio skutkiem mogłoby być powstawanie większej liczby ekip (pod warunkiem szybkiego blokowania składów -> więcej miejsca dla mniej doświadczonych, chociażby jako deffówki).
Osobiście nie jestem w pełni zadowolony z tych nowych ustawień i nie podoba mi się to, że nie ma już tutaj prawdziwych sojuszy (co kiedyś wpływało bardzo pozytywnie na atmosferę i morale -> bo nawet przegrywając jako plemię można było jeszcze liczyć na sojusznika, gdzie obecnie dla "sojusznika" jesteś konkurencją, którą często trzeba osłabiać).
Bardziej bym widział coś takiego jak oficjalne sloty dyplomatyczne, że np. możesz w czasie trwania serwera mieć 1 sojusznika który jest na poziomie większym niż X% potencjału plemienia (na wypadek gdyby sojusznik padł np.) czy 1 pon. Parametry takich umów mogłyby być wtedy systemowe aby np. zapobiec ignorowania ich (np. wypowiedzenia jak to obecnie często bywa). Dobrze jakby rozwiązanie sojuszu miało jak najbardziej negatywne skutki aby uniknąć sytuacji, że plemię podpisuje sojusz z drugim członem czy sąsiadem na starcie a później i tak z plemieniem z innej ćwiartki, z którym jest dogadany. Gdyby udało się to jakoś ograniczyć systemowo to faworyci musieliby decydować czy zapewnić sobie łatwiejszy start na ćwiartce czy jeśli faktycznie są faworytami postawić na późniejszą współpracę z kimś równie silnym. Imo podpisywanie się 2 najsilniejszych plemion z dwóch ćwiartek właściwie już ustala podział na 2 strony co ubija wszystkie mniejsze podmioty z miejsca. Tak samo sam koniec świata mógłby być zdefiniowany jako koniec 2 plemion lub wypowiedzenie sojuszu i walka jeśli strony by tak chciały. Wtedy można by było wprowadzić wsparcie czy zakaz ataków zgodnie ze slotami.
Dlaczego sloty? Obecnie często jest tak, że na zakończenie świata umawiają się główni faworyci z różnych ćwiartek a plemiona ościenne, słabsze często są traktowane jako taki następny przypadek. Nie ma żadnych konsekwencji podpisywania wielu "sojuszy" i wypowiadania ich dzięki czemu nadal mamy wieloczłonowe plemiona na start, podpisywanie się z każdym i odpalaniu takich plemion jeden po drugim przez podmioty silniejsze, nieoficjalną dyplomację na zasadzie, że dojdziemy do siebie to wytniemy resztę. Gdyby były jakieś limity np. na max liczba sojuszy/ponów podczas gry, max liczba wymian graczy z sojusznikiem, rekrutacji na X period czasu (zamiast blokowania składów bo jak wspomniał
@Szari. ma to też swoje słabe strony a czasem warto byłoby jednak móc wyjść z plemienia lub do niego dołączyć, oczywiście z ograniczeniami aby nie karmić masówek wieloczłonowych) to można by ograniczyć wiele raków obecnych plemion.
Wiem, że to mrzonki i nie ma co liczyć na takie zmiany ale skoro już zdecydowałem się wypowiedzieć w tym temacie to chciałem chociaż zarzucić coś bardziej alternatywnego. Imo i tak na podobnym poziomie prawdopodobieństwa realizacji jak zarzucony pomysł w wątku.