narzedzie jakim jest arkusz rozwiazuje wlasciwie wszystkie problemy zwiazane z wyszukiwaniem- to raz
dwa ze - tak jak napisal przedmowca- mozna zastosowac masowo kalkulatory czasowe- wiec synchro/podstawki etc to bulka z maslem( ale to tylko jedna z opcji- bo mozna zrobic sobie wlasne konwertery raportow chociazby)
trzy- mozna instrukcje wyslac sobie na PW- i zaraz wykonac
cztery- "odswiezanie" danych odbywa sie poprzez skopiowanie calego panela- i trwa 2-3 sek, zewnetrzne bazy danych z reguly maja opoznienia czasowe, i sa - to co by tu gadac- jeszcze dosc prymitywne, nawet "zaawansowany planner atakow"
na razie wiekszosc moich rozwiazan skupia sie na armii i jej wykorzystaniu [zakladam ze sie ma KP i skrypt masowej rekrutacji]
na razie badam grunt
IDEA moja jest taka: rob to co oferuja inni, tylko szybciej
ciezko mi objasniac dokladnie temat od razu; tak jak pisalem: gra-matrix w ktorej matrix mozna kontrolowac
zastosowan...no niech pomysle...[myśli] ... wykorzystanie danych z paneli KP
a ile danych- no jak to ile- tyle ile paneli
przyklad1. wykorzystanie panela:
widok kombinowany
( na forum s10 wisi sobie obrazek od jakiegos czasu, pozwolilem sobie wykorzystac go jeszcze raz, nie chcialo mi sie ponownie bawic z ~imageshack)
czerwony zasloniety prostokacik to sformatowana instrukcja [w tym dane wiosek z bbc], mozna sobie wkleic do PW i wykonac - jak pisalem
te rozne kolorowe elipsy to np:
kiedy wojska maja sie pojawic u celu, jakie wojska, okreslenie czasu przejscia min/max, z prawej [juz sie niestesty nie zmiescilo] sa podane czasy O KTOREJ nalezaloby poslac armie by doszly o godz "otoczonej" przez
elipse
jesli mamy KP, cale szukanie, +wyznaczanie warunkow brzegowych, + wysylka ok 25-30 oddzialow na osade trwa ok 4-5 min [potem, jesli "plan" bedzie opracowany, kazda kolejna wioska to 2-4 min w zaleznosci od tego, czy kombinujemy z mieszanymi formacjami: np od razu po taranach leca top+lk, a tuz za nimi sama lk na wypadek dosylania cekow, itp]
taka mala wizualizacja rozwiazania synchro
-dla defow tyz jest , wiec -co juz omowilem - mozna robic podstawki nawet z wyprzedzeniem kilku/kilkunastu/dziesieciu godzinnym
aaaaaaacha, zapomnialem dodac ze na takiej zasadzie mozna kontrolowac poczynania nie tylko swoich wojsk
jesli natomiast NIE ma sie KP- to mozna wykorzystac panel ogolny z kordami wiosek
przy czym naturalnie kazdy musi wiedziec co ma w osadach- no ale to juz inna para kaloszy
wazne: rozwiazania bazodanowe musza - niemal z definicji- byc kompatybilne z czyms co pomoze szybko wykonac plan- w przypadku gry plemiona wszystko niemal istnieje: skrypty wypelniajace pola na placu, masowa rekrutacja, szybka sprzedaz surowcow etc
GDYBY tego nie bylo- to o czym pisze moze tez byloby uzyteczne, ale klepanie mogloby irytowac
a ze wszystko jest...
ps. co prawda instrukcja zaslania kordy, ale zaleta [ i przeklenstwem jednoczesnie] jest to ze mozna odwracac procesy. ujawnienie danych przez jedna strone mozna wykorzystac [weryfikacja to inna bajka
]
ps2. chetnie wkleilbym inne widoczki, ale sami rozumiecie... zrobi sie maly syf
ten nazwijmy to synchronizatorek to jedno z wieeeeeelu rozwiazan
ale postulat zostaje- jak automatyzowac to na calego
w zasadzie licze caly czas na optymalizator do relacji wiele-wiele, co w przypadku tej gry w zasadzie sprowadza sie do odwzorowan na mapie- tzn znalezc szybko takie bazy startowe [kilkadziesiat wiosek atakowanych, po kilka atakow na wioske, bierze tylu graczy...ile wynika z rozkladu
] by ich rozmieszczenie pokrywalo sie z wioskami docelowymi
spora szansa na zmiane znaczenia pojecia "taktyka plemienna", osobiscie nie widze sensu atakowania bunkrow [chyba ze propagandowo
] , zamiast tego lepiej przerzucic sie blyskawicznie na nowe cele [masowy zwiad to inna opcja, tasmowo mozna skanowac wiele osad puszczajac wojska z wielu swoich- ale to prosty modul
]
ps3. a moze sie lepiej nie zapedzac z wykorzystaniem zbiorowym, najpierw trzeba zrobic i rozdac
a potem co bedzie to bedzie