Ciekawe opcje z 40
Prędkość gry - 0.5
Prędkość jednostek - 2
Max. dystans dla szlachcica - 100 pól Szlachcic zbija tylko od 15 do 30 poparcia.
Noc - od północy do szóstej. Wojsko walczy 3 razy lepiej w obronie niż w czasie dnia.
z s21
Reguła zagrody: tak, współczynnik 600.
Reguła zagrody ogranicza ilośc wojsk, które mogą stacjonowac w danej wiosce jako pomoc. Jeżeli w wiosce znajduje sie za dużo wojowników, obniża sie ich siła walki. Każdy gracz widzi w zagrodzie, ile jednostek sie już w wiosce znajduje oraz ile wynosi sila walki tych jednostek.
Siła walki jednostek obliczona zostanie ze wzoru:
(Stopień rozbudowy zagrody) x 1200 / (Wojska w wiosce)
Jeżeli wynik jest większy niż 1, wojska zachowują całkowita sile walki.
Jeżeli wynik jest mniejszy niż 1, siła walki wojsk będzie obniżona o ten właśnie czynnik.
Wojska w wiosce oblicza sie w następujący sposób: dodaje sie ilośc miejsc w zagrodzie, które zajmuje jedna jednostka danego wojska. Na przykład lekka kawaleria (1 szt.) zajmuje 4 miejsca w zagrodzie.
Przykład: poziom zagrody wynosi 30,
30*1200 = 36000 , czyli w wiosce może stacjonowac max 36000 wojsk, by ich siła walki nie opadła. (np 500 ciężkiej kawalerii (3000 miejsc w zagrodzie), 15000 pikinierów i 18000 mieczników, co w sumie daje 36000 miejsc w zagrodzie).
Im więcej jednostek wykracza powyżej tego obliczonego maximum (36000), tym słabiej te jednostki walczą w obronie naszej wioski. Ile dokładnie wynosi siła walki wojsk, będzie pokazane w zagrodzie. Tam również zobaczysz, ile wojsk stacjonuje w wiosce.
Moduł snu występuje na niektórych Szybkich i światach specjalnych. Gdy tryb śpiący jest włączony, ataki wysłane na wioski danego gracza są uznawane jako odwiedziny. W czasie jego trwania wstrzymane są wszystkie działania w wiosce: produkcja surowców i jednostek wojskowych. Po 36 godzinach od włączenia moduł snu zostaje włączony automatycznie. Pozwala to na zbalansowanie gry i wyrównanie szans między graczami pojedynczymi, a kontami, które obsługiwane są przez większą liczbę graczy.
Opuszczenie plemienia: niemożliwe, za wyjątkiem czasu "rozruchów społecznych" (patrz niżej).
Special będzie nosił nazwę "Mroki Historii
Oś czasu
Noc - od 0 do 8
ANTYK (30 czerwca - 6 lipca) - jeden tydzień
Epoka w której zaczynamy. Nie ma łuczników, nie istnieje pospolite ruszenie ani po świecie nie biegają jeszcze rycerze. Nie można nawet planowo zburzyć budowli.
Odstęp między atakami: 500 ms, technika nie pozwala jeszcze na zbyt precyzyjne ataki.
ŚREDNIOWIECZE (7 lipca - 13 lipca) - jeden tydzień
Pojawiają się rycerze. Wszak to epoka, gdzie rycerstwo przeżywało swój bujny rozwój. Nie posiadają jednak jeszcze żadnego specjalnego sprzętu.
Odstęp między atakami: 400 ms
RENESANS (14 lipca - 20 lipca) - jeden tydzień
Rycerze otrzymują zaawansowany sprzęt. Wszak to epoka odrodzenia, odkryć i wynalazków.
Odstęp między atakami: 300 ms
W czasie reformy gregoriańskiej zmienia się kalendarz. Noc będzie teraz trwała od 2 do 9. Na tym tle wybuchają rozruchy społeczne, nie wszyscy chcą pogodzić się z nowym porządkiem. Wiele dotychczas istniejących grup rozpada się.
Rozruchy społeczne - 21 lipca, godz. 12:00-12:15. W czasie rozruchów społecznych możliwe będzie opuszczanie i dołączanie do innych plemion (o ile otrzyma się zaproszenie).
BAROK (21 lipca - 27 lipca) - jeden tydzień
Pojawia się pospolite ruszenie. To w XVII wieku było traktowane jako filar obrony kraju. Z różnym skutkiem.
Odstęp między atakami: 150 ms
ROMANTYZM (28 lipca - 10 sierpnia) - dwa tygodnie
Pojawienie się łuczników. Dużo zrywów narodowo-wyzwoleńczych. Niechaj więc powstańcy mają sprzęt do walki.
Odstęp między atakami: 50 ms
XX-WIEK (11 sierpnia - 24 sierpnia) - dwa tygodnie
Wraz z rozwojem techniki pojawiają się możliwości planowego burzenia budynków.
Odstęp między atakami: 25 ms