Umowa sojusznicza

Dyskusja w 'Poradniki' rozpoczęta przez użytkownika paoolo90, 19. Lip 2015.

Poleć tę stronę

Status tematu:
Brak możliwości dodawania odpowiedzi.
  1. paoolo90

    paoolo90 Chłop

    Dołączył:
    17. Maj 2012
    Wiadomości:
    1
    Docenione treści:
    0
    Witam, chciałbym przedstawić Państwu wzór umowy sojuszniczej, dzięki której będziecie mogli Państwo regulować wszelkie zależności między waszymi plemionami.


    Sojusz ścisły zawarty przez rodziny plemion
    XYZ & ABC
    Data wprowadzenia regulaminu sojuszu: DD.MM.RRRR

    Art. 1. Porozumienie zawarte na podstawie ścisłej współpracy, obejmujące wspólne akcje wojskowe, wsparcia, oraz wszelką pomoc niezbędną do przetrwania któregokolwiek z plemion sojuszu. Granice pomiędzy plemionami, są ustalone odrębnym artykułem.

    Art. 2. Politykę sojuszu dalej zwanego koalicją, ustalają rady plemion objętych paktem. Wyznaczone zostają dwie osoby tworzące radę dyplomatyczną, która decyduje o kolejnych posunięciach w polityce naszej koalicji oraz rozstrzyga wszelkie wątpliwości powstałe między plemionami.
    W skład tego organu wchodzą:
    Gracz 1
    Gracz 2

    Art. 3. Plemiona koalicyjne zobowiązują się do dzielenia planeru podbojów, oraz wspólnego ustalenia limitów w nim obowiązujących tj. możliwość zarezerwowania maksymalnie xx wiosek na czas dd dni. Ponadto stworzona zostaje wspólna zakładka dla rady sojuszu i graczy wszystkich plemion w niej ujętej.

    Art. 4. Regulamin Sojuszu
    Plemiona sojuszu przyjmują kilka wspólnych punktów regulaminu oraz zobowiązują się do bezwzględnego przestrzegania poniższych ustaleń.

    § 1. Atak na członka sojuszu oznacza wydalenie winnego lub inną karę
    zależną od rady dyplomatycznej w przypadku braku porozumienia lub kontaktu przekraczającego 5 dni od powstałej sytuacji pomiędzy radą dyplomatyczną karę dla agresora wymierza rada plemienia poszkodowanego członka.
    § 2. Naruszenie warunków sojuszu oznacza wydalenie winnego lub inną karę zależną od rady dyplomatycznej.
    § 3. Zignorowanie rezerwacji członka sojuszu oznacza oddanie wioski na rzecz osoby poszkodowanej (czyt. Osoby rezerwującej) lub inną karę zależną od rady dyplomatycznej. W przypadku gdy gracz po raz kolejny dokona naruszenia rezerwacji, przedstawiciel rady dyplomatycznej poszkodowanego plemienia, ma prawo do żądania usunięcia tego gracza z szeregów sojuszniczego plemienia, oraz do wspólnego ataku (rozebrania) wydalonego gracza i podzielenia jego wiosek wg. ustaleń rady dyplomatycznej.
    § 4. Wzajemny szacunek plemion złączonych sojuszem. Tyczy się to wszystkich graczy jak i każdego gracza z osobna. Naruszenie tego warunku oznacza oddanie 1 (słownie: jednej) wioski na rzecz osoby poszkodowanej (wioski wyznaczonej przez poszkodowanego), lub karę zależną od rady dyplomatycznej.
    § 5. Zakaz podkradania sobie graczy. Gracz będący członkiem jednego sojuszniczego plemienia nie może samowolnie przejść do drugiego sojuszniczego plemienia. Wyjątkiem jest sytuacja w której rada dyplomatyczna obu sojuszniczych plemion zgodzi się na przejście tego gracza do drugiego plemienia.
    § 6. Zakaz rekrutacji graczy innych plemion, z którymi sojusznik ma aktualną wojnę bądź graczy którzy w ratunku opuścili w nieodległym czasie plemię z którym sojusznik toczył wojnę. Wyjątkiem jest sytuacja w której rada dyplomatyczna obu sojuszniczych plemion zgodzi się na przyjęcie tego gracza.
    § 7. Zakaz rekrutacji graczy znajdujących się na terenie sojusznika (przewaga procentowa wiosek) bez konsultacji z dyplomatą sojuszniczego plemienia i jego akceptacji. Wyjątkiem są gracze którzy zostają przejęci podczas fuzji plemion (sojusznik i neutralne plemię) tylko w sytuacji gdy nie są oni zarezerwowani w planerze podbojów lub gdy rada dyplomatyczna wyrazi zgodę na takie działanie i zniesie rezerwację gracza.
    § 8. Zakaz rekrutacji graczy którzy zostali zarezerwowani (minimum 1 wioska), przez sojusznika, także poza jego terenami. Wyjątkiem jest tutaj rekrutacja graczy przeprowadzana w ramach fuzji plemion a gracz znajduje się na terytorium plemienia tworzącego fuzję. W takim przypadku sojusznik zobowiązany jest do natychmiastowego zaprzestania ataków, w oczekiwaniu na decyzję odnośnie zdjęcia rezerwacji która musi zostać podjęta poprzez radę dyplomatyczną plemion, w przypadku nie dojścia do porozumienia rady dyplomatycznej uznaje się, że gracz zostaje wcielony do sojuszniczego plemienia.
    § 9. Osoby które zostały wyrzucone lub odeszły z plemienia sojuszniczego w czasie 20 dni od opuszczenia plemienia nie mogą zostać zaatakowane oraz przejmowane przez drugiego sojusznika chyba, że dyplomata (byłego plemienia takiego członka) zezwoli na to sojuszniczemu plemieniu. (Sojusznik z którego odszedł lub został wyrzucony jego członek ma bezwzględne pierwszeństwo w przejęciu i rozebraniu gracza.)
    § 10. Plemię sojusznicze, w którym gracz kończy grę i zostawia dlań wioski ma jako jedyne prawo do zaatakowania i przejęcia takiego gracza. Jedynym przypadkiem w którym ten punkt może zostać uchylony jest specjalne zezwolenie członka rady dyplomatycznej byłego plemienia tegoż członka. Może on (członek rady dyplomatycznej byłego plemienia tegoż członka) także wyznaczyć dokładnie wioski które mogą zostać przejęte przez sojusznika.
    § 11. Wszelkie trudne sytuacje będą rozwiązywane za porozumieniem rady dyplomatycznej.
    § 12. Koalicja połączona jest nierozerwalnym paktem.
    § 13. Radni każdego z plemion stoją na straży zobowiązań zawartych w tym dokumencie.
    § 14. Sojusz ten nie traci mocy w chwili upadku jednego z plemion lub zmiany władzy w którymkolwiek z nich. Złamanie tego paktu oznacza zdradę sojuszników, którzy mają prawo do upublicznienia tej sytuacji wraz z nazwami wszystkich graczy na oficjalnym forum plemion. Złamanie sojuszu przechodzi ze skutkiem natychmiastowym w stan wojny, w przypadku chęci ponownego podpisania porozumienia, muszą zawrzeć je członkowie rady dyplomatycznej, aczkolwiek muszą razem ustalić karę, którą będzie musiało ponieść plemię które złamało sojusz.

    Art. 6. Postanowienia końcowe

    § 1. Sojusz ma na celu pokonanie wszystkich wrogów oraz wspólne zamknięcie świata 85.
    § 2. Pod postanowieniami tego sojuszu podpisują się dyplomaci sojuszniczych plemion, będący jednocześnie radą dyplomatyczną.
    § 3. Osoby które się podpiszą pod tym sojuszem będą czuwać nad prawidłowym wypełnianiem jego postanowień, posiadają oni także prawo do wnoszenia poprawek w powyższym regulaminie, które muszą być zaakceptowane przez radę dyplomatyczną.


    Art. 7. Powyższy regulamin jest podstawowym dowodem współpracy między wyżej wymienionymi plemionami.

    Art. 8. Sojusz może zostać wymówiony bez podania przyczyny przez dyplomatę plemienia, który musi podać tę sytuację do wiadomości publicznej. Od daty tego postanowienia wnoszony jest 14 dniowy PON (Pakt o nieagresji), który wnosi całkowity zakaz atakowania się między plemionami zainteresowanymi, i nadal obowiązują wszystkie warunki zapisane w powyższej umowie. Wszelkie sytuacje nieoczywiste muszą zostać rozpatrzone przez radę dyplomatyczną.
     
  2. bartek8787.

    bartek8787. Lekki Kawalerzysta

    Dołączył:
    18. Wrz 2011
    Wiadomości:
    663
    Docenione treści:
    64
    Matko jak w jakimś sądzie. Śmieszą mnie sojusze podpisywane w taki sposób.
     
  3. doonielight

    doonielight Rycerz

    Dołączył:
    31. Sie 2012
    Wiadomości:
    1.664
    Docenione treści:
    155
    To jest gra czy second life?
     
  4. 4O aka MC

    4O aka MC Szlachcic

    Dołączył:
    4. Lis 2013
    Wiadomości:
    4.162
    Docenione treści:
    15
    Nie ma to jak dobrze podpisana umowa, lecz chyba trochę za dużo napisane jak na poradnik.
    Ale no trudno każde plemię jest inne i podpisuje inne umowy sojusznicze.
    Może być jak na poradnik taka ilość tekstu, jakieś elementy można z tego zawsze zaczerpnąć przy sporządzaniu wiadomości dyplomatycznej do innego plemienia.
     
Status tematu:
Brak możliwości dodawania odpowiedzi.