Zagroda we wiosce

Czy zrobić, żeby do zagrody jak się buduje byli potrzebni ludzie?

  • Tak

  • Nie

  • Szczymanie się od głosowania


Wyniki ankiety widoczne po oddaniu głosu.
Status
Zamknięty.

obamus500

Pikinier
Wynik reakcji
20
Mam taki pomysł bo irytuje mnie jedna rzecz w plemionach jak idzie o realistyczność potrzebnych surowcow do budowania. Na mapce widzimy np. jak chłopek pracuje w tartaku albo cegielni i wedug mnie jest okej że budowanie tych budynków kosztuje "zasoby ludzkie" np. 3 ludzi do tartaku poziom 5. Bez sensu za to wedug mnie jest że mimo że widac na mapce że w zagrodzie terz ktos pracuje (macha patykiem po sianie) to budowanie zagrody nie kosztuje nic ludzi tak jakby tam nikt nie pracowal. Moja propozycja jest taka żeby budowanie zagordy kosztowało np. 3 ludzi na każdy poziom (2 młynarzy i piekarz) albo morze być inna ilość.
 
Ostatnia edycja:

Bonnie i Clyde

Łucznik
Wynik reakcji
267
To nie zadziała.
W jaki budynek najczęściej wymierzone są katapulty w atakach burzących?
Dokładnie! W zagrodę.

Czemu?
Bo jest to budynek, który długo się buduje, a jego zburzenie "wyłącza wioskę z gry" Zobacz w wiosce ze zbyt niskim poziomem zagrody:
  • nie zbudujesz wojska
  • nie zrekrutujez szlachcica
  • nie zbudujesz żadnego budynku (poza Zagrodą)

I teraz wyobraź sobie, że do takich ograniczeń dodamy jeszcze to, że rozbudowa Zagrody wymaga ludzi.

1586811415612.png

W takiej sytuacji zredukowałbym populację w tej wiosce z 24 000 do 1 891 co spowoduje,
że gracz z samym maksymanie rozbudowanym eko i murem (nie liczę tutaj Kuźni, Pałacu, Rynku itd):

BudynekPoziomMieszkańcyPunkty
Cegielnia304471187
Huta żelaza309491187
Zagroda14053
Spichlerz3001187
Mur obronny2099256
Tartak303261187
Plac10
Ratusz2099319


Nawet nie licząc populacji zagrody będzie na minusie pod kątem ludności (1920 > 1 891).
Czyli zgodnie z Twoim pomysłem musiałby zacząć burzyć budynki celem postawienia Zagrody.
W tym przypadku wystarczyłoby np. obniżenie poziomu Cegielni z 30 na 29, ale w przypadku w pełni rozbudowanej wioski takie burzonko musiałoby trwać baaaardzo długo skutecznie wykluczając wioskę z gry na tygodnie, jeśli nie miesiące.

Co więcej, całkowite zburzenie Zagrody (co nie jest rzeczą trudną) doprowadziłoby do tego, że gracz musiałby zburzyć sobie CAŁĄ wioskę celem ponownej możliwości gry. Innymi słowy, Twój pomysł uczyniłby grę niegrywalną.
 

obamus500

Pikinier
Wynik reakcji
20
No niby tak, ale to morzna dodać do gry funkcje, że np. ktoś inny z plemienia morze podesłać ludzi w takiej sytuacji i wtedy by już nie było takiego problemu
 

Bonnie i Clyde

Łucznik
Wynik reakcji
267
Tylko to zmieniłoby cały trzon rozgrywki w Plemiona.

Taka wydawałoby się z pozoru niewinna zmiana sprawiłaby, że w konsekwencji większość plemienia tworzyłaby ludzi tylko po to, żeby "przekazać je" do osób grających na froncie (i innych osób grających 24/7).

W efekcie:
  1. Celem większości ludzi w Plemieniu byłoby stworzenie maksymalnej liczby ludności
  2. i wysłanie jej do strategicznie rozmieszczony frontowców / deffiarzy
  3. Trzebaby było dodać kolejną jednostkę "Ludź", który mógłby "przechodzić" między wioskami (wyliczyć z jakim czasem powinien on chodzić i tak dalej)
A co najważniejsze:
To nie rozwiązuje problemu. Zmienia tylko jego skalę z micro na makro. Wcześniej kilkoma burzakami eliminowaliśmy gracza na długie miesiące, a teraz... robimy to samo z plemieniem, które w efekcie nie jest w stanie się bronić. Gra dalej jest niegrywalna.

Musisz zrozumieć, że Plemiona są grą strategiczną, a nie symulacyjną. Czyli z założenia jest ona trochę odrealniona celem zapewnienia jak największej grywalności. Prawda jest taka, że tartak to nic innego jak kolumna w tabeli gry, która zawiera wartość aktualnego wydobycia. Świat gry ma również "wydobycie bazowe" (na wypadek gdyby ktoś zburzył Ci całkowicie np. tartak). Co określoną ilość czasu gra przechodzi po Twoich wioskach i dodaje: wydobycie bazowe + wartość z tabeli do ilości surowca w spichlerzu. Tyle.

W tym przypadku Twoja sugestia znacznie zmniejszyłaby grywalność, kosztem lepszej symulacji. Zapewne w city builderach tego typu logika mogłaby zostać dodana, ale wątpię żeby taki pomysł kiedykolwiek wszedł do Plemion.
 

obamus500

Pikinier
Wynik reakcji
20
W sumie racja, morznaby zamiast tego pokombinowac coś z opcja że jak przyjdzie dowolne wsparcie to po 10 minutach (czas na rozmnożenie sie) szłoby zbudowac zagrode z nowej ludnosci wyrzywianej przez wojsko od wsparcia do czasu jak wsparcie pujdzie, ale to chyba byłoby za duże wyzwanie dla developerow
 

Bonnie i Clyde

Łucznik
Wynik reakcji
267
Hmm, no ale co by w takim wypadku limitowało liczbę ludności jeśli nie zagroda?
Mógłbym wysłać 8k pikinierów i miałbym dodatkowe 8k ludności?

Wracamy tutaj do mojego postu wyżej (punkt 1 i 2 dalej aktualny):

W efekcie:
  1. Celem większości ludzi w Plemieniu byłoby stworzenie maksymalnej liczby ludności
  2. i wysłanie jej do strategicznie rozmieszczony frontowców / deffiarzy
A co najważniejsze:
To nie rozwiązuje problemu. Spowoduje jedynie to, że zniesiemy całkowicie limit ludności, bo wsparcie mogłoby zwiększać limit ludności ponad zagrodę!
Pojawią się wioski będące "fabrykami ludzi", którzy będą na siłę produkować wojska po to, aby wspierać strategiczne wioski, by tamci mieli więcej dostępnych wojsk.
 

obamus500

Pikinier
Wynik reakcji
20
Mi chodziło że ci dodatkowi ludzie z rodzin od wojsk wsparcia mogliby być tylko do budowy zagrody a po jej wybudowaniu byli by już wyrzywiani przez tą zagrode którą sami sobie zbudowali albo ewentualnie wracali do wioski swoich ojców. Wtedy nie byłoby tych fabryk co muwisz bo plemiona to nie tylko budowanie zagrody ale byłoby to teraz ważne
 

Bonnie i Clyde

Łucznik
Wynik reakcji
267
Jak dla mnie to jest "naprawianie" absurdu logicznego kolejnym absurdem logicznym.
Skoro zagroda nie jest w stanie wyżywić ludzi, to dlaczego rodziny żołnierzy chcieliby się rozmnażać?

To mi trochę bardziej zgrzyta, niż to, że w zagrodzie pracuje chłop z sierpem.
 

obamus500

Pikinier
Wynik reakcji
20
Według mnie pomysł jest fajny tylko programiści mogliby mieć dużo do roboty i nie wiem to jest do zrobienia pod tym kątem, zobaczymy co opiekun powie
 

obamus500

Pikinier
Wynik reakcji
20
Dobry ale nie wiem czy uda sie to zaprogrogramowac do gry bo to morze być dużo roboty czekamy co powie opiekun
 

PabloCanaletto

Topornik
Wynik reakcji
264
To ja proponuję dodać też wymaganą ludność do spichlerza, w końcu ktoś tam też musi pracować. Oraz zmniejszyć ludność w wieży strażniczej - 11000 ludzi stacjonujących w jednej wieży, no proszę was. A także w kościele - 12000 ludzi, niezły kościół. A no i piedestał jeszcze, przecież to obiekt martwy, zwykły pomnik, to ludności nie potrzebuje, a już na pewno nie 10.

Kto nigdy nie domykał świata powinien mieć zakaz zgłaszania pomysłów odnośnie machaniki gry. Takie "drobne" zmiany miałaby lawinowe skutki, a tym samym zmieniałyby kompletnie strategie i taktyki, czyli w sumie wszystko. Takie przykłady, które mi pierwsze przyszły na myśl:
- blokowanie się rozbudowy w MK, jeśli prowadzimy rekrutację lub mamy przeludnienie
- odbudowa muru po burzeniu zagrody dzięki podesłaniu wsparcia
- wioski z obstawą stałą nie będą potrzebowały zagrody wcale
- w zależności od dobranych kosztów w populacji, może mieć to wpływ na szablony rozbudowy i rekrutacji
- mam 1 wioskę i ktoś mi burzy 1 lvl zagrody to w zasadzie "odpadam z wyścigu". A jak jest wsparcie tylko dla członków plemienia, po 3 dniach pobytu w plemieniu, a ja właśnie zmieniłem człon? I to przez 1 zburzony poziom budynku
- multikonta będą miały kolejne narzędzie poza przesyłaniem surowców, mogą wysyłać wsparcie, żeby nie trzeba było rozbudowywać zagrody na koncie głównym
- możliwość uruchomienia rekrutacji od razu bez czekania na odbudowę zagrody

A pomysł nieograniczonego powiększania dostępnej popolacji poprzez wsparcie to już totalny absurd. Możnaby zrobić sprzężenie zwrotne - wystarczą nam 2 wioski, które wszystkie swoje wojska wysyłają do siebie na wzajem i proszę, mogą rekrutować w nieskończoność.

Niech ktoś to zamknie...
 
Status
Zamknięty.
Do góry