Topowe plemiona- funkcjonowanie

Status
Zamknięty.

snip0r

Ciężki Kawalerzysta
Wynik reakcji
211
Tak więc chciałbym rozpocząć dyskusje na temat jak funkcjonują najlepsze plemiona- ich cała organizacja, dowodzenie, organizacja akcji, organizacja obron czy strategia gry. Dobrze byłoby aby każdy napisał jak widzi funkcjonowanie swoich plemion.

1) Kwestie dowodzenie i podejmowania decyzji.
Są praktycznie trzy koncepcje podejmowania najważniejszych decyzji w plemieniu.
* decyzje są podejmowane jednogłośnie przez założyciela i przedstawiane plemieniu (przykłady- Shaq w NY czy Maiolka w Oj).
* założyciel podejmuje najważniejsze decyzje i wrzuca je na radę, gdzie są poddawane konsultacji i dopiero po wypowiedzeniu się radnych ostateczna decyzja jest podejmowana( np: KZD- Dybuk)
* wszystkie decyzje są podejmowane przez radę plemienia w głosowaniu, założyciel ma ostateczny głos w przypadku remisu w głosowaniu( przykłady: HEG czy HRN).

2) Wielkość rady
Tutaj mamy dwie różne koncepcje.
*plemię liczy zazwyczaj od 4 do 10 radnych, dodatkowo kilka osób ma dostęp do ukrytego. Ten system stosują prawie wszystkie najlepsze plemiona, z pewnymi wyjątkami.
*drugi system to w radzie status radnych ma 2/3 składu. Taki system stosuje HTCrew( ludzie którzy poznali się na hatriku) a także GTW( ludzie którzy poznali się na portalu kibice net).

3) Organizacja rady
Zazwyczaj plemię składa się z 1 lub więcej założycieli plemienia, którzy kształtują przy pomocy rady politykę plemienia. Dowódca plemienia zajmuje się również zazwyczaj dyplomacją( ja mam odmienny punkt widzenia). Założyciel może w plemieniu ogarniać wszystko tracąc wiele cennego czasu ale również może porozdawać zadania pozostałym radnym tak aby tylko nadzorować wszystko i reagować gdy coś idzie nie tak.
W skład rady wchodzą założyciele, dyplomata, rekrutator, moderator, dowódcy frontowi, kordynator deff tak aby każdy miał własną działkę i był z tego rozliczany. Ale prawdą jest że każde plemię ma własne struktury i własny model funkcjonowania plemienia, wychodzący w praniu.

4) Organizacja akcji militarnych
Tutaj też są różne koncepcje.
*plemię posiada jednego lub więcej strategów którzy organizują akcje całego plemienia.
*plemię jest podzielone na 2-3 fronty, gdzie każdy front ma własnego kordynatora
*plemię jest podzielone na grupy, gdzie akcjami, dowodzeniem zajmują się dowódcy grup.

5) Organizacja deff
Tutaj są 2 koncepcje
*najbardziej popularna- plemię posiada kordynatora deff na całe plemię i wszystkie wioski są obstawiane paczkami
*obstawy są organizowane w grupach bojowych- warunkiem jest bardzo duże zgranie i współpraca, a gdy jakaś grupa jest w szczególności zagrożona to pozostałe dopiero wtedy ślą wsparcie.
W plemieniu przydatni są nie tylko gracze frontowi, każde plemię powinno posiadać przynajmniej 1/3 graczy którzy produkują na tyłach deffa i zagęszczają teren. Specyficzny pomysł na wykorzystanie deffa jest w NY- gdzie każdy gracz ma trzymać pewną cześć deffa do dyspozycji wodza.

6) Kilka innych ciekawostek
*każdy gracz powinien posiadać ratio- stosunek deffa do offa 2:1
*najbardziej odpowiednia lidzba posiadania graczy w plemieniu wynosi od 50 do 60 osób- powyżej też lidzby ogarnianie wszystkiego okazuje się nie możliwe nawet przy bardzo sprawnej radzie i czym więcej członków w plemieniu to tym spada jakość plemienia.
*mój autorski sposób na wzmocnienie siły uderzeniowej plemienia. Nigdy nie zostawiamy na żadnej granicy jednego czy dwóch graczy, tylko przynajmniej 10 osób z przemieszanymi wioskami. Wystarczy że gracz jest nieaktywny to cała granica od razu pada, a tak gdy ma się więcej osób to wioski zostaną odbitę i jest dużo większa szansa obrony. Drugim plusem jest to że maksymalnie zwiększamy siłę uderzeniową i z każdym aktywnym graczem rosną szansę przełamania frontu. Nawet gdyby komuś przyszło do głowy zaatakowanie Nas niespodziewanie to z miejsca będziemy wstanie wyprowadzić silne kontry. Na każdą granicę prawie zawsze prowadzałem maksymalną ilość aktywnych graczy.
Najlepiej taką taktykę podsumował Zollmeister( wygrane ma 4 światy z 4 plemionami)- Najbardziej szalony Świat, na którym grałem i gram. Tak rozwalonego po wielu kontynentach konta nigdy nie miałem. Przez udział w wielu akcjach oddalonych od macierzystej bazy zdobyłem wioski na długości połowy świata. Obstawić to i obronić to była gimnastyka z przyborami (tym bardziej, że nie mozna było puszczać obstawy razem za grubymi, a nieraz szły zestawy na wariata, na 39 godzin).
*czasem ma się 3 lub 4 fronty, ciężką sytuacje i trudno jest przełamać któryś front. Wtedy przenosi się wszystkich frontowców na jedną granicę i się wali wszystkimi offami do skutku, na pozostałych frontach broniąc się tylko. Gdy się złamie jeden front to od razu wszystkie siły przerzuca się na następny łamiąc go w taki sam sposób.
 

DeletedUser

Guest

*mój autorski sposób na wzmocnienie siły uderzeniowej plemienia. Nigdy nie zostawiamy na żadnej granicy jednego czy dwóch graczy, tylko przynajmniej 10 osób z przemieszanymi wioskami. Wystarczy że gracz jest nieaktywny to cała granica od razu pada, a tak gdy ma się więcej osób to wioski zostaną odbitę i jest dużo większa szansa obrony. Drugim plusem jest to że maksymalnie zwiększamy siłę uderzeniową i z każdym aktywnym graczem rosną szansę przełamania frontu. Nawet gdyby komuś przyszło do głowy zaatakowanie Nas niespodziewanie to z miejsca będziemy wstanie wyprowadzić silne kontry. Na każdą granicę prawie zawsze prowadzałem maksymalną ilość aktywnych graczy.


Akurat to nie jest twój autorski pomysł ;) Grałem z tobą w RKA na 6 to wiem jak to bylo :) taktyke tą stworzyło INZ/WD
Za wszelka cene chcielismy skopiowac ich strategie :) W RKA sie nie udalo, ale gralem przeciw HEG na 62 to wiem jak to bylo. Tam juz HEG gralo podobnie do INZ

Taki sposób gry jest bardzo dobry, nie wiem jak HEG bo gralem na was jedynie na 62, aczkolwiek duzo slyszalem ale INZ/WD przez 7 lat swojej egzystencji na plemionach czy to na 6 czy to 36 zadnej wojny nie przegralo - a slyszalem od wielu i jest to potwierdzone ,ze te 2 swiaty nalezaly do najtrudniejszych i najlepiej obsadzonych.

Co do tematu to bardzo fajny - mam nadzieje ,ze duzo graczy z róznych plemion sie wypowie.
 

Adeq x Atak

Szlachcic
Wynik reakcji
1.403
Tu masz racje nie jest to jego autorski pomysl lord sebastiannn.Ale juz takich swiatow nie bedzie.Gra juz na starcie -meta jest.Dyplomacja sie wygrywa swiaty teraz-podpisane na poczatku kazdego swiata.Nie wroca juz swiaty takie jak sw 6 czy sw36,gdzie gdzie liczył się honor i walka do końca ;)
 

Brat Franek

Szlachcic
Wynik reakcji
195
Nie możesz Adku wszystkich plemion wrzucać do jednego worka:)
Spójrz przykładowo na sytuację na świecie 85. Nie mamy tam nic konkretnego na około same wojny i nic nas nie blokuje. Aktywni gracze front trzymają, mniej aktywni defują. Dodatkowo rozbiórki wykorzystujemy do zagęszczania terenu co na tym etapie gry jest najważniejsze aby dobrze zagęścić teren oraz zabezpieczyć go.
 

DeletedUser182378

Guest
A propos systemu, nie pamiętam już konkretnie który świat, coś z drugiej dziesiątki, dawno to było, w zasadzie przez przypadek miałam okazję coopować założycielowi małego plemienia. W sumie to były te czasy w których grało się inaczej, ale mimo wszystko masa spraw ma swoje odbicie i teraz.
Po osiągnięciu ilości osób w plemieniu ok 20 zaczęliśmy "wymiatać". Stawialiśmy na offa, na etap posiadania 3-5 wiosek na gracza mieliśmy około 75 offów. Dość ryzykowna taktyka, ale o wygraniu świata nawet nie myśleliśmy. Po kolei omawiając wszystkie punkty:
1. Podejmowanie decyzji
Luźne rozmowy były, większość tematów rzucaliśmy na forum ogólne, jako czysto teoretyczne, na ukrytym były tematy dość istotne, jakiś pon, zerwanie pona, sojusz, akcje itp. Na obu dyskusje, ale ostateczna decyzja założyciela (potem założyciela i dwóch "sztabowców":p)

2. Wielkość rady.
To było tak, że każdy miał swoją funkcję, nie było rady dla samej idei.
2 osoby od deffa (wschód i zachód)
2 osoby od offa (prześmiewczo nazywani sztabowcami, wschód i zachód)
1 łącznik (taki pan od PRu, trochę od dyplomacji, trochę od komunikacji z graczami i od rekrutacji)
Założyciel i taktyk - tu była jedna osoba tak jakby, ja odpowiadałam za taktykę, a współcoop za kwestie decyzyjne.
6 osób. A plemię było pełne (nie pamiętam limitu)

3 omówiony, to 4. Organizacja akcji
Moja rola jako taktyka to było ustalić co i jak, czysta teoria, poprzewidywać parę zagrań (to był mój żywioł jednak, przez te 7miesięcy gry tylko jedna pomyłka :D), np daję cynk sztabowcowi z zachodu że chcę tyle offów tu tu i tu na tą godzinę, tu tyle burzycieli, zwiadu itp. Oczywiście wcześniej skany ilość offów i ich dokładny wygląd wisiał już na pulpicie.
Odpowiedzialna za offa w danym regionie osoba dawała mi feedback - dadzą radę czy nie, i przechodziła do rozpiski, czasem tworzyliśmy ją wspólnie, ale bardzo rzadko, to była dla mnie najnudniejsza część gry.

5 Organizacja deffa
Podział na wschód zachód, ale bardzo często przy szykowaniu bunkrów odległość nie miała znaczenia i szła grupówka - wypisano w niej 3/4 graczy którzy z każdej posiadanej wioski deffowej mieli wysłać 100pikomieczy. Łatwo się to odbudowywało, a biorąc pod uwagę że deff szedł od nas i całego sojuszu (to była najlepsza współpraca w życiu :p) mieliśmy bunkry nie do ruszenia.


Taki sposób (autorski czy nie, nie mam pojęcia) ma jedną ogromną wadę - wymaga naprawdę świetnej rady. A o to nie jest łatwo.
Kolejna wada to mała elastyczność - niedużo tu jest do zmiany.
I na koniec ogromny plus - najlepsza organizacja wojsk jaką widziałam.
Oddzielenie taktyka od koordynatorów jest o tyle dobre, że wszystko jest płynne, zgrane ze sobą i przeciwnik musi się sporo nakombinować.


Add: W późniejszych światach łącznik odpowiadał za kretowanie i inne "szemrane" zagrywki których unikać nie było celu, a w temacie trzeba być. I kreta mieliśmy dzięki temu tylko raz - przez 3 dni :)
 

Brat Franek

Szlachcic
Wynik reakcji
195
MainSin

Dość małe plemię lepiej się ogarnia, ale muszą być ludzie z chęciami.

Ja prowadząc plemię na serwerze 68 sam za wszystko decydowałem z racji, że irytował mnie dyplomata, który kompletnie nie chciał podpisywać jakichkolwiek paktów, gdy już wiedzieliśmy że tylko północ mieliśmy nieatakowaną. Wtedy wziąłem się za robotę ja. Dość egoistycznie zachowałem się wtedy, nie zabrałem nikomu praw, ale napisałem, że wszystko ogarnę sam.

1. Dyplomacja to była dość trudna sprawa. Świat z racji, że już wkroczył w etap pierwszych wojen był po części ustawiony i jedynym wyborem było podkradanie graczy pisząc o jakimś nie wiem jakim doświadczeniu, powoływaniu się na plemię o tej samej nazwie z innego serwera niby sporo grało z tamtego plemienia, ale to ja dowodziłem i jakoś nie czułem się członkiem tamtego plemienia. Sprawdzała się taka polityka, szliśmy jakoś do przodu niszcząc jeden front od środka plemię co udało nam się prawie w 80%. Trochę niezbyt honorowa gra, ale byliśmy zmuszeni do takowej polityki.

2. Defensywa.

To była dość trudna sprawa tutaj musiałem poprosić o pomoc, gdyż nie udawało mi się ludzi przekonać do współpracy (na 100 osób w plemieniu ledwo 50-60 coś chciało pomagać). Każdy miał za zadanie raz w tygodniu zgłaszać mi jaki deff posiada i jakoś to szło. Był spis naszych zasobów w jednym miejscu z podziałem na grupki, o których istnieniu wiedziała tylko rada. Dało nam to dość dużo pozytywnego w ciągu dnia mogliśmy dosłać odpowiednią ilość wojska defensywnego do gracza najbardziej wysuniętego tak, aby wybronić go jak i zapewnić mu na pewien czas bezpieczeństwo. Z racji, że mieliśmy rozległe fronty musieliśmy mieć jak najwięcej mobilnego czego wymagałem.

3. Ofensywa.

Tutaj dość ciężka kwestia. Wymagałem od ludzi sporych zasobów wojska defensywnego i małą ilość mieliśmy offa, co nie przeszkadzało w zdobywaniu okolicy. Każdy dostawał dokładnie, o której miał wysłać wojsko i na którą jego wojsko wejdzie. Prowadziłem to tak, aby wszystko było przejrzyście. Podawane mi były wioski z jakich można było wysłać jakie jednostki i tak jak wspomniałem wszystko wyliczałem. Obowiązkiem jedynym gracza było wysłanie wojska (wyliczałem tak aby każdy mógł wysłać czy był w pracy czy w szkole). Ten punkt ofensywny bardziej już tyczy się przyłączenia do Fallen Angels kiedy chciałem jak najszybciej zaadaptować się w nowym plemieniu i zostać jakoś miło poznanym.

4. Rada.

Co do tego to już nic nie dodam bo jak w większości plemion każdy miał swoje obowiązki jak w innych plemionach i nic tutaj nowego nie napiszę. Jedynie kiedy dowodziłem Dużymi Dziećmi miałem wprowadzoną Dyktaturę i sam wszystko chciałem ogarniać, ale po przyłączeniu do Fall zająłem się ofensywą co dość ładnie wyszło przejmując już w pierwszej akcji 80% celów burząc jedną akcję całe plemię topowe.
 
Status
Zamknięty.
Do góry