snip0r
Ciężki Kawalerzysta
- Wynik reakcji
- 211
Tak więc chciałbym rozpocząć dyskusje na temat jak funkcjonują najlepsze plemiona- ich cała organizacja, dowodzenie, organizacja akcji, organizacja obron czy strategia gry. Dobrze byłoby aby każdy napisał jak widzi funkcjonowanie swoich plemion.
1) Kwestie dowodzenie i podejmowania decyzji.
Są praktycznie trzy koncepcje podejmowania najważniejszych decyzji w plemieniu.
* decyzje są podejmowane jednogłośnie przez założyciela i przedstawiane plemieniu (przykłady- Shaq w NY czy Maiolka w Oj).
* założyciel podejmuje najważniejsze decyzje i wrzuca je na radę, gdzie są poddawane konsultacji i dopiero po wypowiedzeniu się radnych ostateczna decyzja jest podejmowana( np: KZD- Dybuk)
* wszystkie decyzje są podejmowane przez radę plemienia w głosowaniu, założyciel ma ostateczny głos w przypadku remisu w głosowaniu( przykłady: HEG czy HRN).
2) Wielkość rady
Tutaj mamy dwie różne koncepcje.
*plemię liczy zazwyczaj od 4 do 10 radnych, dodatkowo kilka osób ma dostęp do ukrytego. Ten system stosują prawie wszystkie najlepsze plemiona, z pewnymi wyjątkami.
*drugi system to w radzie status radnych ma 2/3 składu. Taki system stosuje HTCrew( ludzie którzy poznali się na hatriku) a także GTW( ludzie którzy poznali się na portalu kibice net).
3) Organizacja rady
Zazwyczaj plemię składa się z 1 lub więcej założycieli plemienia, którzy kształtują przy pomocy rady politykę plemienia. Dowódca plemienia zajmuje się również zazwyczaj dyplomacją( ja mam odmienny punkt widzenia). Założyciel może w plemieniu ogarniać wszystko tracąc wiele cennego czasu ale również może porozdawać zadania pozostałym radnym tak aby tylko nadzorować wszystko i reagować gdy coś idzie nie tak.
W skład rady wchodzą założyciele, dyplomata, rekrutator, moderator, dowódcy frontowi, kordynator deff tak aby każdy miał własną działkę i był z tego rozliczany. Ale prawdą jest że każde plemię ma własne struktury i własny model funkcjonowania plemienia, wychodzący w praniu.
4) Organizacja akcji militarnych
Tutaj też są różne koncepcje.
*plemię posiada jednego lub więcej strategów którzy organizują akcje całego plemienia.
*plemię jest podzielone na 2-3 fronty, gdzie każdy front ma własnego kordynatora
*plemię jest podzielone na grupy, gdzie akcjami, dowodzeniem zajmują się dowódcy grup.
5) Organizacja deff
Tutaj są 2 koncepcje
*najbardziej popularna- plemię posiada kordynatora deff na całe plemię i wszystkie wioski są obstawiane paczkami
*obstawy są organizowane w grupach bojowych- warunkiem jest bardzo duże zgranie i współpraca, a gdy jakaś grupa jest w szczególności zagrożona to pozostałe dopiero wtedy ślą wsparcie.
W plemieniu przydatni są nie tylko gracze frontowi, każde plemię powinno posiadać przynajmniej 1/3 graczy którzy produkują na tyłach deffa i zagęszczają teren. Specyficzny pomysł na wykorzystanie deffa jest w NY- gdzie każdy gracz ma trzymać pewną cześć deffa do dyspozycji wodza.
6) Kilka innych ciekawostek
*każdy gracz powinien posiadać ratio- stosunek deffa do offa 2:1
*najbardziej odpowiednia lidzba posiadania graczy w plemieniu wynosi od 50 do 60 osób- powyżej też lidzby ogarnianie wszystkiego okazuje się nie możliwe nawet przy bardzo sprawnej radzie i czym więcej członków w plemieniu to tym spada jakość plemienia.
*mój autorski sposób na wzmocnienie siły uderzeniowej plemienia. Nigdy nie zostawiamy na żadnej granicy jednego czy dwóch graczy, tylko przynajmniej 10 osób z przemieszanymi wioskami. Wystarczy że gracz jest nieaktywny to cała granica od razu pada, a tak gdy ma się więcej osób to wioski zostaną odbitę i jest dużo większa szansa obrony. Drugim plusem jest to że maksymalnie zwiększamy siłę uderzeniową i z każdym aktywnym graczem rosną szansę przełamania frontu. Nawet gdyby komuś przyszło do głowy zaatakowanie Nas niespodziewanie to z miejsca będziemy wstanie wyprowadzić silne kontry. Na każdą granicę prawie zawsze prowadzałem maksymalną ilość aktywnych graczy.
Najlepiej taką taktykę podsumował Zollmeister( wygrane ma 4 światy z 4 plemionami)- Najbardziej szalony Świat, na którym grałem i gram. Tak rozwalonego po wielu kontynentach konta nigdy nie miałem. Przez udział w wielu akcjach oddalonych od macierzystej bazy zdobyłem wioski na długości połowy świata. Obstawić to i obronić to była gimnastyka z przyborami (tym bardziej, że nie mozna było puszczać obstawy razem za grubymi, a nieraz szły zestawy na wariata, na 39 godzin).
*czasem ma się 3 lub 4 fronty, ciężką sytuacje i trudno jest przełamać któryś front. Wtedy przenosi się wszystkich frontowców na jedną granicę i się wali wszystkimi offami do skutku, na pozostałych frontach broniąc się tylko. Gdy się złamie jeden front to od razu wszystkie siły przerzuca się na następny łamiąc go w taki sam sposób.
1) Kwestie dowodzenie i podejmowania decyzji.
Są praktycznie trzy koncepcje podejmowania najważniejszych decyzji w plemieniu.
* decyzje są podejmowane jednogłośnie przez założyciela i przedstawiane plemieniu (przykłady- Shaq w NY czy Maiolka w Oj).
* założyciel podejmuje najważniejsze decyzje i wrzuca je na radę, gdzie są poddawane konsultacji i dopiero po wypowiedzeniu się radnych ostateczna decyzja jest podejmowana( np: KZD- Dybuk)
* wszystkie decyzje są podejmowane przez radę plemienia w głosowaniu, założyciel ma ostateczny głos w przypadku remisu w głosowaniu( przykłady: HEG czy HRN).
2) Wielkość rady
Tutaj mamy dwie różne koncepcje.
*plemię liczy zazwyczaj od 4 do 10 radnych, dodatkowo kilka osób ma dostęp do ukrytego. Ten system stosują prawie wszystkie najlepsze plemiona, z pewnymi wyjątkami.
*drugi system to w radzie status radnych ma 2/3 składu. Taki system stosuje HTCrew( ludzie którzy poznali się na hatriku) a także GTW( ludzie którzy poznali się na portalu kibice net).
3) Organizacja rady
Zazwyczaj plemię składa się z 1 lub więcej założycieli plemienia, którzy kształtują przy pomocy rady politykę plemienia. Dowódca plemienia zajmuje się również zazwyczaj dyplomacją( ja mam odmienny punkt widzenia). Założyciel może w plemieniu ogarniać wszystko tracąc wiele cennego czasu ale również może porozdawać zadania pozostałym radnym tak aby tylko nadzorować wszystko i reagować gdy coś idzie nie tak.
W skład rady wchodzą założyciele, dyplomata, rekrutator, moderator, dowódcy frontowi, kordynator deff tak aby każdy miał własną działkę i był z tego rozliczany. Ale prawdą jest że każde plemię ma własne struktury i własny model funkcjonowania plemienia, wychodzący w praniu.
4) Organizacja akcji militarnych
Tutaj też są różne koncepcje.
*plemię posiada jednego lub więcej strategów którzy organizują akcje całego plemienia.
*plemię jest podzielone na 2-3 fronty, gdzie każdy front ma własnego kordynatora
*plemię jest podzielone na grupy, gdzie akcjami, dowodzeniem zajmują się dowódcy grup.
5) Organizacja deff
Tutaj są 2 koncepcje
*najbardziej popularna- plemię posiada kordynatora deff na całe plemię i wszystkie wioski są obstawiane paczkami
*obstawy są organizowane w grupach bojowych- warunkiem jest bardzo duże zgranie i współpraca, a gdy jakaś grupa jest w szczególności zagrożona to pozostałe dopiero wtedy ślą wsparcie.
W plemieniu przydatni są nie tylko gracze frontowi, każde plemię powinno posiadać przynajmniej 1/3 graczy którzy produkują na tyłach deffa i zagęszczają teren. Specyficzny pomysł na wykorzystanie deffa jest w NY- gdzie każdy gracz ma trzymać pewną cześć deffa do dyspozycji wodza.
6) Kilka innych ciekawostek
*każdy gracz powinien posiadać ratio- stosunek deffa do offa 2:1
*najbardziej odpowiednia lidzba posiadania graczy w plemieniu wynosi od 50 do 60 osób- powyżej też lidzby ogarnianie wszystkiego okazuje się nie możliwe nawet przy bardzo sprawnej radzie i czym więcej członków w plemieniu to tym spada jakość plemienia.
*mój autorski sposób na wzmocnienie siły uderzeniowej plemienia. Nigdy nie zostawiamy na żadnej granicy jednego czy dwóch graczy, tylko przynajmniej 10 osób z przemieszanymi wioskami. Wystarczy że gracz jest nieaktywny to cała granica od razu pada, a tak gdy ma się więcej osób to wioski zostaną odbitę i jest dużo większa szansa obrony. Drugim plusem jest to że maksymalnie zwiększamy siłę uderzeniową i z każdym aktywnym graczem rosną szansę przełamania frontu. Nawet gdyby komuś przyszło do głowy zaatakowanie Nas niespodziewanie to z miejsca będziemy wstanie wyprowadzić silne kontry. Na każdą granicę prawie zawsze prowadzałem maksymalną ilość aktywnych graczy.
Najlepiej taką taktykę podsumował Zollmeister( wygrane ma 4 światy z 4 plemionami)- Najbardziej szalony Świat, na którym grałem i gram. Tak rozwalonego po wielu kontynentach konta nigdy nie miałem. Przez udział w wielu akcjach oddalonych od macierzystej bazy zdobyłem wioski na długości połowy świata. Obstawić to i obronić to była gimnastyka z przyborami (tym bardziej, że nie mozna było puszczać obstawy razem za grubymi, a nieraz szły zestawy na wariata, na 39 godzin).
*czasem ma się 3 lub 4 fronty, ciężką sytuacje i trudno jest przełamać któryś front. Wtedy przenosi się wszystkich frontowców na jedną granicę i się wali wszystkimi offami do skutku, na pozostałych frontach broniąc się tylko. Gdy się złamie jeden front to od razu wszystkie siły przerzuca się na następny łamiąc go w taki sam sposób.