System dyplomacji

Wynik reakcji
8
Witajcie

Każdy wyjadacz wie jak wygląda mentalność na polskich plemionach od kilku lat.
Wiele ekip bazuje na podpisywaniu się dookoła i wbijaniu kos pod osłoną nocy.

Gdyby support tylko chciał możliwe jest zaimplementowanie do rozgrywki systemu dyplomacji. Na czym miałoby to polegać?

Otóż przykład jest prosty.

Zakładamy, że mamy rodzinę plemion A i rodzinę plemion B. Dyplomaci zdecydowali się podpisać PON lub sojusz i ustalili jego warunki oraz czas jego trwania.

Po ustaleniu wszystkiego do systemu wprowadzają nazwy plemion między którymi podpisany zostanie pakt.
Żeby system to zaakceptował warunki muszą być zaakceptowane przez dyplomatę w każdym z członów.

Po zaakceptowaniu warunków ataki będą mogły odbywać się dalej między plemionami (współpraca na froncie).
Gdyby jednak któreś z plemion postanowiło wbić kose druga strona wypowiada pakt przez zaimplementowany system. Każdy z członów musiałby to jednak zrobić oddzielnie.


Co dzieje się po wypowiedzeniu?
Człon, który wypowiedział pakt nie może atakować pozostałych plemion z drugiej rodziny ani być przez nie atakowany. Ataki są traktowane jako odwiedziny przez liczbę dni jakie zostały ustalone i wprowadzone w warunki paktu jako okres wypowiedzenia.

Czemu każdy człon musi wypowiedzieć pakt oddzielnie? Ma to zapobiec naduzyciom w postaci wybryku jednego radnego. Wypowiedzenie musi być decyzja całej rady, a nie impulsu jednej osoby.

Pozwoli to zakończyć czasy dyplomacji opartej na podpisywaniu się z każdym dookoła. Decyzję będą musiały być rozważne i nie pozwolą wbijać w nocy (pzdr pacik!).


To tylko ogólny zarys pod dyskusje ale pomysł ma duży potencjał.
Uatrakcyjni rozgrywkę przez wprowadzenie dyplomacji na wyższy poziom. Pakty nie będą tylko na papierze ale będą miały realna wartość w grze.

Pozdrawiam
 

Świetlisty Władca

Ciężki Kawalerzysta
Wynik reakcji
1.678
Ograniczyłbym wypowiadanie paktów do funkcji założyciela. Nwm czy da się w taki sposób powodować zmianę ustawień serwera na tak małą skalę (bo kwestię odwiedzin rozwiązują właśnie one). Zawieranie poprzez akceptowanie warunków. Tylko wtedy dalej będą brudne gierki i np. przyjmowanie graczy drugiego przeciwnika, żeby ich chronić przed akcją.
 
Wynik reakcji
8
A wystarczy żeby system zapamiętał którychbgraczy dotyczy pakt. Do tego rozwiązanie plemienia skutkowałoby cofnięciem deffa z wszystkich frontów.
Gracz, zapamiętany dalej miałby odwiedziny mimo zmiany barw.
 

Dżobi

Rycerz
Wynik reakcji
2.164
A wystarczy żeby system zapamiętał którychbgraczy dotyczy pakt. Do tego rozwiązanie plemienia skutkowałoby cofnięciem deffa z wszystkich frontów.
Gracz, zapamiętany dalej miałby odwiedziny mimo zmiany barw.
Jakby system zapamiętywał graczy, których dotyczy wypowiedzenie to wtedy, by taki delikwent mógł zmienić plemię na wroga i by był zabezpieczony xd Taki system daje jeszcze więcej furtek do oszustwa xd
 

Rinne

Ciężki Kawalerzysta
Wynik reakcji
1.959
Może mi się oberwie, ale...
Czyli chcemy wprowadzić system, który całkowicie wyłączy z gry kwestie psychologiczne, umiejętne zarządzanie i budowanie relacji między ludźmi oraz plemionami, bo są plemiona, które nieudolnie budują dyplomację i boją się kosy. Dobrze rozumiem?

W sensie... dyplomacja to też sztuka, podobnie jak organizacja plemienia i oczywiście bardziej ceni się agresywne plemiona, a nie te okopane sojkami, ale to nadal kwestia wyboru.
Bo chociaż walka przynosi więcej uznania (i frajdy przede wszystkim), to ta gra nie opiera się tylko na waleniu toporami i taranami w mury, ale również na negocjacjach i zagraniach taktycznych.
Już nie bądźmy tacy miękcy, bo w KAŻDEJ grze strategicznej są elementy... gier strategicznych... a prawda jest taka, że najciekawsze światy to właśnie te, na których się dużo dzieje i jest sporo zaskakujących zmian.

PS Przydałaby się ankieta w temacie
PS2 Jak ktoś regularnie wbija kosy, to zawsze smród się ciągnie na kolejne światy, więc... kwestia tego, jaką kto ma "moralność" w komputerowej, mobilnej, internetowej grze przeglądarkowej xd