Stworzenie/Prowadzenie Plemienia (zarys) cz 2

Dyskusja w 'Poradniki' rozpoczęta przez użytkownika Generał Wojny Absolutnej, 11. Sty 2014.

Poleć tę stronę

Status tematu:
Brak możliwości dodawania odpowiedzi.
  1. cz1
    http://forum.plemiona.pl/showthread.php?109874-Stworzenie-Prowadzenie-Plemienia-(zarys)-cz-1

    Dalszy ciąg poradnika o Prowadzeniu Plemienia wg. Generała.

    a)Określenie funkcji w plemieniu.

    Nasze plemię się rozrosło, jest w nim 20 graczy. Biorąc pod uwagę że znajdzie się tu kilku ambitniejszych graczy ponad normę, należy im znaleźć robotę, którą będą podnosić wartość plemienia bądź obciążą Ciebie. Każde stanowisko musi odpowiadać wartości gracza.
    Nigdy nie obstawiaj stanowisk graczami, którzy na nie nie zasługują, nie elastyczny dyplomata świadczy tylko o marnej wartości plemienia, jednocześnie dowódcy gdyż sam się dyplomatą nie mianował.

    Proponowane funkcję:

    - 2 Rekrutantów którzy będą działać zgodnie z systemem, co jedemu umknie, nie umknie drugiemu.

    - Dyplomata musi od początku działać prowadząc "pokojowe" rozmowy z innymi plemionami/dowódcami na kontynentach ze strefy pomarańczowej oraz z naszego kontynentu. Dzięki temu już na początku przypomina się sąsiadom z dobrej strony, a w przyszłości sojusze są niezwykle ważne, i decydują o tym z kim walczymy i kogo mamy do pomocy.

    - Zastępca Dowódcy wybrany w późniejszej fazie, osoba która się wyróżnia, starsza przezorniejsza oddana, może to być np. Dyplomata który przebił nasze oczekiwania. Najważniejszą jej funkcją jest odciążenie nas czasowo, oraz wszelka pomoc. Osoba ta powinna słuchać Twoich poleceń, i przekazywać je dalej sztabowi. Innymi słowy powinna bezpośrednio mieć kontakt z Dyplomatami, Rekrutantami itd., zaś Ty tylko pośrednio że "sztabem" i bezpośrednio z zastępcą.

    Dodatkowo​

    - Agent wywiadu (zwał jak zwał) - bardzo dobra fucha. Polega na tym by odciążył nas od rozmów ze szpiegami. Kandydaci którzy nie spełniają do końca naszych oczekiwań, można wysyłać do konkurencji na kontynencie, a Agent wywiadu mógłby pełnić funkcję osoby, która by nadzorowała ich działalność, i szybko wyłapywała informację.

    - Analityk/Strateg/Radny (zwał jak zwał) - Gracz mądrzejszy który wspólnie z Dowódcą, zastępcą, dyplomatą będzie mógł dyskutować na temat eskpansji, wojen, dyplomacji i wszystkiego dotyczącego prowadzenia plemienia. Ilość miejsc? Różnie. Jeżeli nie trafi się nam zbyt wielu mądrzejszych graczy to nikim nie obsadzimy tego stanowiska.
    Jeżeli zaś trafi się nam wielu mądrych graczy, to dlaczego mielibyśmy się ograniczać? Nie musimy tej osoby słuchać i wypełniać jej polecenia, lecz tylko zapoznawać się ze zdaniem tego gracza, który czasem jest naprawdę przydatny. Poza tym funkcję związują graczy względem plemienia, a to nie przypadek że osoby pełniące funkcję są kilkakrotnie bardziej lojalniejsze niż zwykli gracze, więc dlaczego by nie związać mądrzejszych graczy z plemieniem?

    Prowadzenie plemienia. (w wielkim skrócie)
    Szybko należy sprawić by plemię się zintegrowało, co tego przyda nam się:

    a) Listy obecności na forum, i bezwzględne wyrzucanie osób nie wpisanych do 24h.
    Pamiętam że czasami na 20 osób leciało 17, nigdy tego nie żałowałem i zawsze wychodziło to na dobre. Zawsze ale to zawsze należy mieć w plemieniu 100% frekwencję osób, gracze którzy omijają forum działają tylko na szkodę plemienia.

    b) Transformacją list obecności będą wspólne akcje na początku prowizoryczne, później coraz bardziej rozszerzone/staranne.
    Chociażby głupia "akcja próbna" wysłania do jakiegoś gracza po jednej jednostce defensywnej.
    Później np. próba wyrobienia się w ramach czasowych.

    Modyfikując zadania coraz ciężej będziesz w stanie sprawdzać ich obecność bez "list obecności" i budować ich współpracę, siłę plemienia.

    Dzięki temu przy pierwszej obronie zareagujecie automatycznie, a najlepszymi sprawdzianami jest pozbywanie się dobrych graczy z kontynentu - poprzez akcje.

    Sprawdzone/polecone, nic bardziej nie buduje więzi niz zwycięstwa nad silnymi graczami, nawet gdyby to były tylko prowizorki, bo czym jest zmiażdzenie Giganta przez jedno plemię? Niczym. A takie zwycięstwa pokazują graczom, że ich wspólne działanie łamie każdego, oraz pozwala odezwać się sukcesowi, który jak wiadomo, jest największym mówcą.

    Poza tym należy szybko wymyśleć system pomocy, jaki procent swoich jednostek defensywnych do jak odległych graczy? Szablon prośby o pomoc? Sytuacja w której wysyła się natychmiastowo, w której wysyłają tylko najblizsi gracze? Sytuacja nie obowiązkowego wysyłania wsparcia? Sytuacja możliwości użycia wiadomości grupowej dla szybszej rozpowszechnienia wiadomości?
    Należy to zrobić dosyć szybko.

    Również szybko należy WYMAGAĆ od każdego gracza, minimalnej ilości jednostek defensywnych. Nie może obchodzić Cię to że oni "i tak w razie czego nie będą prosić o pomoc", ponieważ Ty jako Dowódca dbający o plemię, nie możesz dopuścić do sytuacji stworzenia złej opinii o plemieniu, które nie wspomaga swojego gracza. Plemię stworzone przez Ciebie ma przestrzegać Twoich zasad, a Dowódca musi często rządzić "zelażna ręką" jeżeli chodzi o pilnowanie porządku i dyscypliny. Brak tych dwóch wartości eliminuje szacunek.

    Tak więc pamiętaj, staraj się tworzyć jak najwięcej SENSOWNYCH rzeczy w plemieniu, pracuj dużo na rzecz plemienia, szybko przejmuj władzę nad kontynentem i zawczasu prowadź dyplomację między kontynentalną, nawiązując znajomości z dowódcami innych plemion.

    I Najważniejsze - WOJNA.
    Każdy dobry Dowódca - musi opanować tą dziedzinę do perfekcji.
    Opanowuje się ją wyłącznie poprzez doświadczenie, i mniejsze/większe predyspozycję.

    Zaczynaj od małych wojen na kontynencie, choćby miały być nie potrzebne, to straty w nich nie będą duże a sukces zwiaże graczy i odpłaci się w przyszłości.

    Plemiona to gra strategiczna, której kartą przetargową są wojny, więc Dowódca musi pożądać mądrych wojen, jak najczęściej. To właśnie Twoje 5 minut, najgroźniejszy Dowódca to taki który pragnie wojen, i po nich poznają go inni Dowódcy, Ci tchórzliwi którzy wybierają łatwe drogi.
    Wojny to w sumie 90%, czego Dowódca powinien opanowywać, przez co opanują też tą dziedzinę jego gracze, a dumne plemię to plemię wygrane z góry.



    Oczywiście mógłbym się rozpisywać na temat samej lokalizacji na kilka stron ale któż by to przeczytał? Wszystkie tematy zostały potraktowane powierzchownie/szkicowo.

    Również jestem świadomy że Dowódcy z górnej półki, za dużo z tego nie wyciągną, aczykolwiek raczej poradnik kierowany był w grupę tych Dowódców, których ambicja nie jest poparta doświadczeniem, a szkoda bo poziom większości plemion chociażby z "topki" jest żenujący do kwadratu. Bez pomysłu, utarty schemat, małe wojny, i leniwi Dowódcy którzy nie potarfią utrzymać ludzi w ryzach.

    Poradnik napisany w prawie 100 minut, mam nadzieje że rozjaśni niektórym kwestie dot. stworzenia/prowadzenia plemienia, silnego, nie bojącego się wyzwań, zdyscyplinowanego.

    Gratuluję przeczytania całego poradnika oraz Jeszcze raz zapraszam do sprawdzenia mojego drugiego poradnika z zarysem Operacji Ofensywnej, oraz do wzięcia udziału w największym projekcie w historii plemion.

    Projekt
    http://forum.plemiona.pl/showthread.php?109873-Projekt-Wojsk(Jednostek)-L%C4%85dowych-Nab%C3%B3r-graczy-ekip-kadr-Dow%C3%B3dc%C3%B3w

    Operacje Ofensywne
    http://forum.plemiona.pl/showthread.php?106223-Operacje-Ofensywne-wg-Genera%C5%82a-(Nauka-Wojenna)


     
  2. Synkangura

    Synkangura Szlachcic

    Dołączył:
    10. Gru 2013
    Wiadomości:
    2.967
    Docenione treści:
    10
    brawo za ładnie napisane poziom hard ślicznie ładnie gratulacje
     
Status tematu:
Brak możliwości dodawania odpowiedzi.