DeletedUser68070
Guest
Celem gry jest rozwój własnej wioski i podbój innych, jeśli chcesz liczyć się w świecie gry musisz ciągle podbijać nowe wsie i rozwijać swoje wojsko. Do podboju wsi niezbędny jest szlachcic. Na cel obieramy sobie dobrą wioskę najlepiej w pobliżu, następnie przeprowadzamy atak (w pierwszym ataku nie może brać udział szlachcic, na wypadek gdyby obrońca miał silniejszą armię od naszej). Jeśli atak wyjdzie pomyślnie i przynajmniej część wojska wróci do Twojej wioski to znaczy, że w wiosce którą atakujesz nie ma już wojsk obrońcy. Teraz przyszedł czas na szlachcica. Atakując szlachcicem w wiosce spada poparcie (jednorazowo od 20p do 35p), gdy poparcie spadnie do 0 wioska należy do Ciebie, jednak nie wolno zapominać o tym, że wysyłając szlachcica musi towarzyszyć mu inne wojsko, na wypadek, gdyby obrońca zyskał pomoc od swojego sojusznika. Możesz liczyć się z tym, że gracz któremu odbiłeś wioskę będzie chciał ją odzyskać.
Pikinierzy – jednostka obronna TYLKO, świetny oddział przeciwko lekkiej kawalerii, nie ma lepszego, który by sie przeciwstawił jej sile, powoduje ogromne straty w szeregach lekkiej jazdy
Miecznicy – jednostka obronna TYLKO, świetny oddział obronny przeciwko piechocie łącznie z łucznikami, uważam, ze to kluczowa jednostka obronna.
Topornicy – jednostka atakująca TYLKO, w przeliczeniu na jednego mieszkańca najlepsza jednostka i dość tania, powoduje ogromne straty w szeregach pikinierów, łuczników konnych i lekkiej kawalerii.
Łucznicy – jednostka obronna TYLKO, obok mieczników świetna jednostka obronna przeciwko piechocie i jeździe, jedyna jej słabość to konni łucznicy, którzy są wyspecjalizowani w ich zabijaniu.
Lekka Kawaleria – jednostka atakująca TYLKO, zaraz po topornikach druga najlepsza jednostka specjalizująca sie w wyżynaniu mieczników, w połączeniu z topornikami stanowią śmiertelną siłę i mało kto może sie im oprzeć, jedynie zwiększone oddziały łuczników mogą trochę zmniejszyć ich niszczycielska moc.
Łucznicy Konni – jednostka atakująca TYLKO, chociaż walory ataku nie są duże, to jest to jeżdżąca śmierć dla łuczników, gdyż z dystansu i poza zasięgiem ich strzał, ściągają ich jak snajperzy, jedyny oddział, który jest w stanie się oprzeć to miecznicy ze swoimi tarczami.
Ciężka Kawaleria -dla wielu graczy ogromny problem stanowi ciężka kawaleria, gdyż jest to dobra jednostka we wszystkich dziedzinach (ani najlepsza, ani najgorsza), jedni uważają, że należy ją mieć i cenią za jej uniwersalność i szybkość, inni natomiast, ze jest zbędna.
W tym przypadku pozostawiam wam do wyboru jej posiadanie każdy powinien dopasować swój styl gry, może w odpowiednich rękach będzie ona niezastąpiona.
Jeżeli chodzi o pozostałe jednostki, których tutaj nie wymieniłem, to:
Taran – jednostka atakująca, TYLKO, służy do niszczenia murów przeciwnika i jest w tym niezastąpiona, nie należy jednak posiadać jej więcej niż 300 w jednej wiosce, gdyż większa ilość osłabia naszą armię a niewiele więcej przyczynia się do burzenia murów.
Powinna być używana zawsze gdy atakujemy wioskę, która posiada mury, zmniejsza to straty naszej armii.
Katapulta – jednostka atakująca TYLKO, uniwersalny oddział atakujący, ale zabiera aż 8 mieszkańców do jej obsługi. Jedyna jednostka, którą można niszczyć cele w wiosce przeciwnika. Wielkość ratusza określa ilość celów do wyboru, ale zawsze tylko jeden. Nie należy używać jej do niszczenia murów, gdyż jest w tym dużo słabsza od taranu, a przy okazji nasze wojska ponoszą wtedy dużo większe straty.
Rycerz – jego cel jest jeden na początku gry chronić naszą wioskę, gdyż jest tani i bardzo silny, ale zabiera 10 mieszkańców (do noszenia jego ekwipunku ), później gdy wysyłamy armie razem z nim powoduje on, ze nasza armia
wędruje szybciej.
Szlachcic – bardzo droga, leniwa i opasiona „świnia”, jednakże bez jego dyplomatycznych umiejętności nie jesteśmy w stanie zająć żadnej wioski, jest więc kluczowym nierobem do powiększania naszej siły, wielkości i obszaru wpływów.
PODZIAŁ WIOSEK (dylemat egzekutora)
Posiadając więcej niż jedna wioskę należy dokonać podziału na wioski obronne i atakujące.
Jest to bardzo ważne gdyż atakować możemy tylko jednostkami z danej wioski, wiec im więcej dana wioska wyprodukuje jednostek jednego typu (w tym wypadku atakujących) tym silniejszy jest jej atak i siła przebicia. Nie możemy łączyć armii atakujących z kilku wiosek w jedną.
Dlatego posiadając dwie lub więcej wiosek należy je podzielić na wioski atakujące i obronne, po to by dysponować możliwie największą siłą uderzeniową jaka jest możliwa w grze.
Jak już wspominałem limit populacji w wiosce to 24.000 ok 4000 do 6000 z populacji zajmują robotnicy (zależnie od poziomu budynków w wiosce) natomiast całą resztę można przeznaczyć na jednostki
- w wiosce atakującej, jednostki atakujące (topornicy, l.kawaleria, łucznicy konni, tarany, katapulty, pamiętać trzeba szlachcicu, ze zabiera on 100 z populacji i jest potrzebny do przejęcia wioski)
- w wiosce obronnej, jednostki obronne (miecznicy, pikinierzy, łucznicy, c. kawaleria pozostawiam wam do wyboru i odsyłam do opisu w jednostkach wojennych)
Co nam daje taki podział? Jak pisałem wcześniej:
- Największą z możliwych siłę ataku, gdyż nie można łączyć jednostek atakujących z różnych wiosek w jedną armię.
- Nie cierpi na tym obrona gdyż następna wioska jest w 100% złożona z jednostek obronnych z czego połowa (może być więcej, mniej, dowolna proporcja) wędruje do obrony wioski atakującej i tam stacjonuje. W każdej chwili można te wojska wycofać lub dosłać więcej w chwili ataku. Jednostki obronne są kumulowane w wioskach, gdyż populacja ich nie jest wliczana na stan populacji w wiosce gdzie przebywają jednostki, tylko na stan wioski gdzie zostały wyprodukowane.
Co za tym idzie możemy mieć dowolną liczbę jednostek obronnych w wiosce.
- Z tego też, że można łączyć jednostki obronne w jeden oddział do obrony, tak ważne jest żeby posiadać wielką armię do ataku, gdyż im większa armia atakująca tym mniejsze straty poniesie podczas wygranego ataku lub spowoduje największe z możliwych strat podczas ataku przegranego. Bywa tak na innych serwerach, ze 10 max. dużych atakujących armii z taranami nie są w stanie zdobyć jednej wioski, która ma mur na 20lvl i ok 50.000 każdych jednostek do obrony (pikinierzy, miecznicy, łucznicy).
Gdy posiada sie więcej niż 2 wioski należy mieć więcej wiosek obronnych niż atakujących, gdyż obrona w tej grze jest bardzo ważna, jak sami sobie nie pomożecie to plemię może nie zdążyć.
Zalecam posiadać w przyszłości:
Na jedną wioskę atakującą od 2-4 wiosek obronnych, zależnie od stylu indywidualnej gry i czasu jaki możecie na to poświęcić.
Ponadto gdy będziecie mieć ok 10 wiosek należy też posiadać wioskę zwiadowczą.
Gdy mamy 10 wiosek tak oto może wyglądać ich podział:
2-3 wioski atakujące
1 wioska zwiadowcza
6-7 wiosek obronnych
Wioska zwiadowcza
W wiosce tej budujemy głównie zwiadowców, minimum to 5000 (każdy zabiera 2 z populacji = 10.000 ludności) a resztę przeznaczamy na OBRONĘ. Można też posiadać typowo zwiadowczą wioskę a wtedy wszystko przeznaczamy na zwiadowców, ok 10.000 takiej sile nie oprze sie żadna wioska i zawsze dostaniemy dobry raport.
Układ sił w wiosce atakującej
Topornicy ok. 6000 do 7000
Lekka kawaleria ok. 2000
Łucznicy na koniu ok. 1000
co nam łącznie daje 19000 do 20000 z populacji
posiadając więcej wiosek atakujących można te proporcje zmieniać i dobierać atak zależnie od raportu szpiegowskiego jaki dostaniemy.
Jeżeli ktoś posiada 15.000 pikinierów i 5.000 mieczników to logiczne jest aby zaatakować armią, która jest złożona głównie z toporników i łuczników konnych.
Jeżeli ktoś posiada 15.000 mieczników i 5.000 pikinierów to lekka kawaleria dokonają rzezi.
Jeżeli natomiast ktoś posiada duże ilości łuczników to w armii obowiązkowo powinno sie znaleźć spory oddział łuczników konnych
Układ sił w wiosce obronnej
Zalecam posiadać: podawałem już wcześniej ową proporcję, ale teraz podam liczby na wioskę z maksymalna populacja
pikinierzy - 4000 do 5000
miecznicy - ok. 9000
łucznicy - 6000 do 7000
zwiadowcy - 500 do 1000, w niektórych przypadkach można odstąpić, szczególnie gdy ma sie silne królestwo i kilka wiosek zwiadowczych
Nie jest to idealny wzór, gdyż takiego nie można stworzyć, ponieważ każdy gracz może atakować inaczej dobraną armią. Jest to natomiast wzór najbardziej zbilansowany i przygotowany na dużą większość armii, stanowi świetną obronę przy każdym ataku i posiadamy najmniej strat z możliwych innych kombinacji. Przy tak zbilansowanej obronie przeciwnik nie będzie w stanie nas czymś zaskoczyć, nawet pod naszą nieobecność.
Natomiast nie należy polegać tylko na takiej obronie podczas ataku, jeżeli to możliwe przesyłamy tak dużo jednostek jak tylko możemy i zdążymy do atakowanej wioski aby zminimalizować straty i na 100% pokonać napastnika.
WAŻNE
Pamiętajcie, że doświadczony gracz może czekać i zaatakować kiedy sądzimy, że nic nam nie grozi z jego strony. Zbiera on armie i atakuje jak lew niszcząc wszystko co mamy i chwilę potem zajmuje naszą wieś.
Dlatego obrona z jednej wsi nam nie wystarczy przed armia, która zawiera ok 20.000 żołnierzy (licząc populacje). Sile takiej musimy przeciwstawić przynajmniej równowartość sile jednostek obronnych w liczbie 20.000 (licząc populacje) dodatkowo wspomagana murem. Jednak podczas ataku zalecam dosłać jednostki z innych wiosek jeżeli jest to możliwe.
Nie zalecam trzymania jednostek atakujących podczas obrony w wiosce, należy je odesłać, jeżeli jest to możliwe (jesteśmy zalogowani podczas ataku), Dlaczego?
Dlatego, ze nie dodają one wiele do obrony a w chwili gdy sie bronią są bardzo słabe i zginie ich ogromna ilość, stracimy tez jedyna możliwość na kontratak i pozbędziemy sie własnej armii, odbudowa jest długa i kosztowna.
Pikinierzy – jednostka obronna TYLKO, świetny oddział przeciwko lekkiej kawalerii, nie ma lepszego, który by sie przeciwstawił jej sile, powoduje ogromne straty w szeregach lekkiej jazdy
Miecznicy – jednostka obronna TYLKO, świetny oddział obronny przeciwko piechocie łącznie z łucznikami, uważam, ze to kluczowa jednostka obronna.
Topornicy – jednostka atakująca TYLKO, w przeliczeniu na jednego mieszkańca najlepsza jednostka i dość tania, powoduje ogromne straty w szeregach pikinierów, łuczników konnych i lekkiej kawalerii.
Łucznicy – jednostka obronna TYLKO, obok mieczników świetna jednostka obronna przeciwko piechocie i jeździe, jedyna jej słabość to konni łucznicy, którzy są wyspecjalizowani w ich zabijaniu.
Lekka Kawaleria – jednostka atakująca TYLKO, zaraz po topornikach druga najlepsza jednostka specjalizująca sie w wyżynaniu mieczników, w połączeniu z topornikami stanowią śmiertelną siłę i mało kto może sie im oprzeć, jedynie zwiększone oddziały łuczników mogą trochę zmniejszyć ich niszczycielska moc.
Łucznicy Konni – jednostka atakująca TYLKO, chociaż walory ataku nie są duże, to jest to jeżdżąca śmierć dla łuczników, gdyż z dystansu i poza zasięgiem ich strzał, ściągają ich jak snajperzy, jedyny oddział, który jest w stanie się oprzeć to miecznicy ze swoimi tarczami.
Ciężka Kawaleria -dla wielu graczy ogromny problem stanowi ciężka kawaleria, gdyż jest to dobra jednostka we wszystkich dziedzinach (ani najlepsza, ani najgorsza), jedni uważają, że należy ją mieć i cenią za jej uniwersalność i szybkość, inni natomiast, ze jest zbędna.
W tym przypadku pozostawiam wam do wyboru jej posiadanie każdy powinien dopasować swój styl gry, może w odpowiednich rękach będzie ona niezastąpiona.
Jeżeli chodzi o pozostałe jednostki, których tutaj nie wymieniłem, to:
Taran – jednostka atakująca, TYLKO, służy do niszczenia murów przeciwnika i jest w tym niezastąpiona, nie należy jednak posiadać jej więcej niż 300 w jednej wiosce, gdyż większa ilość osłabia naszą armię a niewiele więcej przyczynia się do burzenia murów.
Powinna być używana zawsze gdy atakujemy wioskę, która posiada mury, zmniejsza to straty naszej armii.
Katapulta – jednostka atakująca TYLKO, uniwersalny oddział atakujący, ale zabiera aż 8 mieszkańców do jej obsługi. Jedyna jednostka, którą można niszczyć cele w wiosce przeciwnika. Wielkość ratusza określa ilość celów do wyboru, ale zawsze tylko jeden. Nie należy używać jej do niszczenia murów, gdyż jest w tym dużo słabsza od taranu, a przy okazji nasze wojska ponoszą wtedy dużo większe straty.
Rycerz – jego cel jest jeden na początku gry chronić naszą wioskę, gdyż jest tani i bardzo silny, ale zabiera 10 mieszkańców (do noszenia jego ekwipunku ), później gdy wysyłamy armie razem z nim powoduje on, ze nasza armia
wędruje szybciej.
Szlachcic – bardzo droga, leniwa i opasiona „świnia”, jednakże bez jego dyplomatycznych umiejętności nie jesteśmy w stanie zająć żadnej wioski, jest więc kluczowym nierobem do powiększania naszej siły, wielkości i obszaru wpływów.
PODZIAŁ WIOSEK (dylemat egzekutora)
Posiadając więcej niż jedna wioskę należy dokonać podziału na wioski obronne i atakujące.
Jest to bardzo ważne gdyż atakować możemy tylko jednostkami z danej wioski, wiec im więcej dana wioska wyprodukuje jednostek jednego typu (w tym wypadku atakujących) tym silniejszy jest jej atak i siła przebicia. Nie możemy łączyć armii atakujących z kilku wiosek w jedną.
Dlatego posiadając dwie lub więcej wiosek należy je podzielić na wioski atakujące i obronne, po to by dysponować możliwie największą siłą uderzeniową jaka jest możliwa w grze.
Jak już wspominałem limit populacji w wiosce to 24.000 ok 4000 do 6000 z populacji zajmują robotnicy (zależnie od poziomu budynków w wiosce) natomiast całą resztę można przeznaczyć na jednostki
- w wiosce atakującej, jednostki atakujące (topornicy, l.kawaleria, łucznicy konni, tarany, katapulty, pamiętać trzeba szlachcicu, ze zabiera on 100 z populacji i jest potrzebny do przejęcia wioski)
- w wiosce obronnej, jednostki obronne (miecznicy, pikinierzy, łucznicy, c. kawaleria pozostawiam wam do wyboru i odsyłam do opisu w jednostkach wojennych)
Co nam daje taki podział? Jak pisałem wcześniej:
- Największą z możliwych siłę ataku, gdyż nie można łączyć jednostek atakujących z różnych wiosek w jedną armię.
- Nie cierpi na tym obrona gdyż następna wioska jest w 100% złożona z jednostek obronnych z czego połowa (może być więcej, mniej, dowolna proporcja) wędruje do obrony wioski atakującej i tam stacjonuje. W każdej chwili można te wojska wycofać lub dosłać więcej w chwili ataku. Jednostki obronne są kumulowane w wioskach, gdyż populacja ich nie jest wliczana na stan populacji w wiosce gdzie przebywają jednostki, tylko na stan wioski gdzie zostały wyprodukowane.
Co za tym idzie możemy mieć dowolną liczbę jednostek obronnych w wiosce.
- Z tego też, że można łączyć jednostki obronne w jeden oddział do obrony, tak ważne jest żeby posiadać wielką armię do ataku, gdyż im większa armia atakująca tym mniejsze straty poniesie podczas wygranego ataku lub spowoduje największe z możliwych strat podczas ataku przegranego. Bywa tak na innych serwerach, ze 10 max. dużych atakujących armii z taranami nie są w stanie zdobyć jednej wioski, która ma mur na 20lvl i ok 50.000 każdych jednostek do obrony (pikinierzy, miecznicy, łucznicy).
Gdy posiada sie więcej niż 2 wioski należy mieć więcej wiosek obronnych niż atakujących, gdyż obrona w tej grze jest bardzo ważna, jak sami sobie nie pomożecie to plemię może nie zdążyć.
Zalecam posiadać w przyszłości:
Na jedną wioskę atakującą od 2-4 wiosek obronnych, zależnie od stylu indywidualnej gry i czasu jaki możecie na to poświęcić.
Ponadto gdy będziecie mieć ok 10 wiosek należy też posiadać wioskę zwiadowczą.
Gdy mamy 10 wiosek tak oto może wyglądać ich podział:
2-3 wioski atakujące
1 wioska zwiadowcza
6-7 wiosek obronnych
Wioska zwiadowcza
W wiosce tej budujemy głównie zwiadowców, minimum to 5000 (każdy zabiera 2 z populacji = 10.000 ludności) a resztę przeznaczamy na OBRONĘ. Można też posiadać typowo zwiadowczą wioskę a wtedy wszystko przeznaczamy na zwiadowców, ok 10.000 takiej sile nie oprze sie żadna wioska i zawsze dostaniemy dobry raport.
Układ sił w wiosce atakującej
Topornicy ok. 6000 do 7000
Lekka kawaleria ok. 2000
Łucznicy na koniu ok. 1000
co nam łącznie daje 19000 do 20000 z populacji
posiadając więcej wiosek atakujących można te proporcje zmieniać i dobierać atak zależnie od raportu szpiegowskiego jaki dostaniemy.
Jeżeli ktoś posiada 15.000 pikinierów i 5.000 mieczników to logiczne jest aby zaatakować armią, która jest złożona głównie z toporników i łuczników konnych.
Jeżeli ktoś posiada 15.000 mieczników i 5.000 pikinierów to lekka kawaleria dokonają rzezi.
Jeżeli natomiast ktoś posiada duże ilości łuczników to w armii obowiązkowo powinno sie znaleźć spory oddział łuczników konnych
Układ sił w wiosce obronnej
Zalecam posiadać: podawałem już wcześniej ową proporcję, ale teraz podam liczby na wioskę z maksymalna populacja
pikinierzy - 4000 do 5000
miecznicy - ok. 9000
łucznicy - 6000 do 7000
zwiadowcy - 500 do 1000, w niektórych przypadkach można odstąpić, szczególnie gdy ma sie silne królestwo i kilka wiosek zwiadowczych
Nie jest to idealny wzór, gdyż takiego nie można stworzyć, ponieważ każdy gracz może atakować inaczej dobraną armią. Jest to natomiast wzór najbardziej zbilansowany i przygotowany na dużą większość armii, stanowi świetną obronę przy każdym ataku i posiadamy najmniej strat z możliwych innych kombinacji. Przy tak zbilansowanej obronie przeciwnik nie będzie w stanie nas czymś zaskoczyć, nawet pod naszą nieobecność.
Natomiast nie należy polegać tylko na takiej obronie podczas ataku, jeżeli to możliwe przesyłamy tak dużo jednostek jak tylko możemy i zdążymy do atakowanej wioski aby zminimalizować straty i na 100% pokonać napastnika.
WAŻNE
Pamiętajcie, że doświadczony gracz może czekać i zaatakować kiedy sądzimy, że nic nam nie grozi z jego strony. Zbiera on armie i atakuje jak lew niszcząc wszystko co mamy i chwilę potem zajmuje naszą wieś.
Dlatego obrona z jednej wsi nam nie wystarczy przed armia, która zawiera ok 20.000 żołnierzy (licząc populacje). Sile takiej musimy przeciwstawić przynajmniej równowartość sile jednostek obronnych w liczbie 20.000 (licząc populacje) dodatkowo wspomagana murem. Jednak podczas ataku zalecam dosłać jednostki z innych wiosek jeżeli jest to możliwe.
Nie zalecam trzymania jednostek atakujących podczas obrony w wiosce, należy je odesłać, jeżeli jest to możliwe (jesteśmy zalogowani podczas ataku), Dlaczego?
Dlatego, ze nie dodają one wiele do obrony a w chwili gdy sie bronią są bardzo słabe i zginie ich ogromna ilość, stracimy tez jedyna możliwość na kontratak i pozbędziemy sie własnej armii, odbudowa jest długa i kosztowna.