Którą opcję zmian 'mety' gry uważasz za najbardziej obiecującą?

Którą opcję zmian 'mety' gry uważasz za najbardziej obiecującą?


  • W sumie głosujących
    161

Fabcio And Maciuś

Cartographer of the USA
Wynik reakcji
10.836
Witajcie,

Od miesięcy stoję sobie z boku i obserwuję te nasze plemiona, a przynajmniej to, co z nich zostało - przy okazji utrzymując dobry kontakt z przywódcami, JESZCZE startujących popularniejszych ekip. Dlatego też, ze względu na nich, postaram się być w mojej wypowiedzi obiektywny i nie wskazywać palcami preferowanej przeze mnie OPCJI, bo wiem, że Ci, którzy mnie kojarzą z forum, mogą sugerować się moją narracją - zaznaczając swoją odpowiedź bazując o nią. Niech każdy zagłosuje na to, co mu podpowiada rozum.

Jak większość zapewne wie, na przestrzeni ostatnich lat wyklarowała się nam 'meta', która powielana jest co świat i wygląda następująco:
  • Zdecydowanie się na start utytułowanych ekip tylko na wygodnych dla / faworyzowanych przez nich ustawieniach, które znaczaco zwiększają ich szanse na zwycięstwo. (Brak ms, Brak farmy, Wysoka liczba członków plemienia, itp.)
  • Jeszcze przed startem wstępnego logowania, zbieranie minimum 2 pełnych członów graczy przy wysokim limicie członków plemienia, by potem za pomocą 'łańcuszka' wystartować w przewadze nad okolicą.
  • Zakładane multikont, bądź darmy klikane przez znajomych z poprzednich światów, a nawet szukanie kretów w okolicznych ekipach by rozbijać je od środka.
  • Następnie perspektywistyczne szukanie sojusznika, który zrobił podobnie na swojej ćwiartce, by razem z nim wyczyścić/zfuzjować okoliczne kilkukrotnie mniejsze i mniej doświadczone plemionka.
  • Po objęciu ćwiartki w nierównej walce, finał przeważnie jest rozgrywany 2 vs 2, gdzie czasami nie dochodzi nawet do końcowego 1 vs. 1, bo ekipy nie chcą ryzykować blaszek. (Które udało się zagwarantować poprzez bezpieczną grę dyplomacją)
Konsekwencją takiej gry jest to:, że starsi/utytułowani gracze są mniej chętni na zakładanie/wskrzeszanie własnych ekip, i użeranie się z mniej doświadczonymi graczami bez sukcesów, a wygodniej jest im pójść do ekip, które mają już funkcjonalne schematy i historię zwycięstw, co znacznie zwiększa ich szanse na zwycięstwo.

Stworzyłem nawet tabelkę najbardziej utytułowanych ekip na Polskich plemionach, i jak sami widzicie jest ich naprawdę sporo, a mimo tego co świat, zbierają się tylko 'najnowsze' ekipy. Czemu?

1715740548148.png1715740559074.png1715740570435.png

Na pewno jednym z powodów jest ogromny limit członków plemienia, który taka ekipa musiałaby zebrać, by mieć jakiekolwiek szanse przeciwko innym utytułowanym ekipom. No, a jak zbierzesz 200 graczy, jeżeli część graczy poszła na emeryturę, inni rozeszli się po 'nowszych' ekipach, i zostałeś jedynie z dobrymi wspomnieniami i garstką osób, z którymi te wspomnienia dzielisz. No nie jest to możliwe przy obecnej mecie gry, gdyż skończysz podobnie jak te mniej liczące się ekipy, dlatego weterani decydują się na grę w 'nowszych' ekipach, i coraz mniej jest osób, które podnoszą rękawice.

Obawiam się, że jako gracze, bez interwencji supportu - nie jesteśmy w stanie zmienić obecnej mety gry, gdyż już w naturze niektórych liderów/radnych paru utytułowanych ekip zakorzenione jest budowanie przewagi za wszelką cenę, bo inni na ich miejscu zrobiliby to samo. Nie jest to też nic nowego, bo śledząc Brazylijskie światy przez ostatnie 3 miesiące mogę wam powiedzieć, że poza kilkudziesięciokrotnie większą ilością wiosek barbarzyńskich, nie różnią się one od naszych praktycznie niczym. Zaawansowane boty, dwie ogromne koalicje po dwóch miesiącach gry, 2/3 człony ~80/100 limit członków plemienia per plemię, kretostwo, trashtalk na forum, pushing. No poziom gry jest przez to na najwyższym poziomie i inne kraje, które nie były rzucone na tak głębokie wody - nie mają do tego po prostu podjazdu. Ma to oczywiście swój urok, jeżeli ktoś lubi tryhardować - lecz za wysokim 'skillem' stoją malejące numery graczy ze świata na świat. W rezultacie kończy się to tak, że pół/finał świata rozgrywa się pomiędzy tymi samymi 'czterema' ekipami.

1715740925086.png

Na Turcji jest podobnie, lecz trochę inaczej - bo cały serwer zbiera się tam by bić SOA 'Sons of Anarchy', czyli ekipę stworzoną z ich najlepszych, zgranych już ze sobą graczy przez ich też wysokie ~60/80-cio limity graczy, które umożliwiają im takowe starty. Wizja łatwych zwycięstw w najmocniejszej ekipie doprowadziła do tego, że gracze SOA grają obecnie po kilka światów na raz przez brak wyzwań i równolegle je dominują, bo gracze, którzy prezentują wyższy poziom są do nich rekrutowani. Tutaj screenek obecnego TW:

Tureckie.png

Z kolei Niemieckie serwery są totalnym przeciwieństwem ich poprzedników, ze względu na ich niskie limity graczy ~20/30 graczy, mimo drugiego największego po Polsce community. Zauważyłem, że na Niemieckich Welt'ach, gracze zamiast tworzyć kolejne człony, stawiają po prostu na dyplomację, a światy przeważnie są kończone przez jedno plemię. Przypomina mi to trochę nasze Specjale / Turnieje międzynarodowe, lecz o wiele bardziej obsadzone. (Może ktoś wie o nich więcej niż ja, bo nigdy nie miałem szansy zagrać. Ostatni wygrało solo 'SHADOW' w ~15/25 osób.) Co do najlepszej Niemieckiej ekipy, to znalazłem jedną, która wygrała ~5 światów (Wayne Incorporated, W-Inc), ale poza nimi to co świat to inna zwycięska nazwa, także chyba to u nich działa.

(1 kolor = 1 ekipa)
Niemieckie 1.png
Niemieckie 2.png

No i teraz pytanie do was, w którą stronę wolelibyście, gdyby Polskie plemiona poszły, by nie skończyły jak Turcja. (Przykład: 'SPEED' vs. universe) Personalnie, to po naszym jubileuszowym 200-tym zaczynam się o tą przyszłość trochę martwić, mimo zaangażowania się supportu w promocje. (Stworzenie Discorda/Instagrama) Niestety, ale wiele osób zadeklarowało, że świat 200-tny to ich ostatni świat, a ja dalej mam po nim niedosyt.

  • Czy stawiamy na OPCJA 1: sztuczne zalepianie dziur po odchodzących od gry graczach - barbarzyńskimi wioskami by wyrównać ilość brakujących wiosek, a następnie pizganie się na dwie koalicje w gronie samych znajomych, oraz znajomych znajomych, tak jak to było do tej pory. (Schemat: TOP ekipa vs. Koalicja Anty-TOP ekipa). Tutaj nasuwa się pytanie do supportu, czy poza zwiększeniem ilości szarych wiosek, da się również zwiększyć odstępy startowe pomiędzy ekipami ze wstępnego logowania, tak jak robi to Brazylia? W rezultacie rozciągnie to świat na więcej niż 4 kontynenty, i otworzy więcej opcji dyplomatycznych, jeżeli plemiona nie będą skazane na walkę 'w kociołku' wymieszanych ekip na etapie zaledwnie 1 wioski. Moim zdaniem, byłoby to bardziej fair niż jest teraz i choć trochę ograniczy sytuację, w której jedna ekipa dostaje kontynent na wyłączność, za darmo, a reszta jest ściskana na sąsiadującym kontynencie - gdzie muszą się nim jakoś podzielić.

  • Czy może OPCJA 2: zmniejszamy liczbę członków plemienia, by reanimować chociaż kilka ekip. Przykład: 'DELMA', która zrezygnowała ze startu na s200, ze względu na brak 200-tu chętnych graczy, których udało się zebrać 'SPEED/WITAM/TI/APK' na wstępnym. Usunięcie opcji 'łańcuszka', która umożliwia start z nieograniczoną liczbą członków plemienia, by chwilę po starcie świata - formowali się oni w kolejne człony. Ewentualne blokady składów po xx/xxx dniach - oraz inne ustawienia ograniczające masówki (Brak wsparcia poza plemieniem, itp.) Ta opcja zdecydowanie też ułatwi starty nowych graczy z Polski, jak i nawet zza granicy na naszym ojczystym podwórku, i zwiększy ich szanse na dostanie się, bądź stworzenie jednej z kilkudziesięciu mocnych ekip. (Jako zamiennik obecnej mety: 'czterech' mocnych ekip). Ogólnie ta opcja poprawia 'Quality of Life' gry, bo zdecydowanie łatwiej jest zgrać się z mniejszą ekipą, czy wyszkolić kilku nowych graczy, którzy wpadli wam w oko, aniżeli pilnować kilkudziesięciu graczy, których musiałeś zrekrutować by nie stracić pozycji na mapie. Pomijając już rolę KO/KD, gdzie rozpiska/nadzorowanie 30-tu graczy, zamiast 300-tu, to różnica przespanej/nie przespanej nocy.

  • OPCJA 3: Jest git, jak jest - ja bym nic nie zmieniał.

1715745219958.png
Link: https://forum.plemiona.pl/index.php?threads/wygrywanie-świata-w-kilka-plemion.129604/

Przeczytałeś? Zagłosuj tak, jak uważasz. Możesz nawet podlinkować na grupce plemiennej, żeby więcej osób zainteresowało się tematem, bo bez odpowiedniej ilości głosów - to support pewnie nawet nie weźmie tego na poważnie.

Pozdrawiam, i zapraszam do dzielenia się przemyśleniami.
Fabcio
 
Ostatnia edycja:
Opcja numer 1 jest tragiczna co pokazuje swiat 200. Duza ilosc wiosek sprawia ze kazdy jest zmuszony grac na kilka czlonow bo inaczej straca tempo ktorego potem nie da sie juz odzyskac. Nawet przy opcjach z zamknietymi skladami , innym wsparciem do plemienia i tak pojawi sie x plemion ktore zagraja na mase bo koniec koncow tym latwo doczlapac sie do finalu. Nie wiem czy zauwazyliscie schemat jest podobny : te kolosy na glinanych nogach prawie zawsze dochodza do finalu zeby go potem spektakularnie przegrac. Juz pisalem wczesniej - wolalbym przegrac na respie i nie tracic czasu skoro efekt jest ten sam xD
Opcja numer 2 to samo co wyzej. Ustawienia moga byc takie zeby premiowac gre na 1 czlon ale i tak znajda sie tacy ktorzy zostana w kilka czlonow bo tak jest #LATWO. Widzialem to na 156 , widzialem to na 188 , na 182 Magowie zrobili chyba podobnie , X-Mas na 194 tez.
Opcja numer 3 to jest to co sie stanie. Dlatego ze to co piszesz to sa problemy swiatow bez gieldy , poki gielda przynosi $$$ to po co cos ruszac(chociaz 201 dostal niezlego hita pod wzgledem ilosci wiosek wiec widac ze i tam cos zaczelo sie wykruszac).

Ps. Patologia rodzi patologie. Dlatego polecam zapisac sobie plemiona/nicki ktore lubia grac w ten sposob i unikac swiatow na ktorych oni startuja. Bo wystarczy jedno plemie zeby zamienic caly swiat w smietnik , reszta nasladuje jak malpy. A i 156 to nie byl gieldowy , czuje sie opluty ;(
 
Ostatnia edycja:
Opcja numer 1 jest tragiczna co pokazuje swiat 200. Duza ilosc wiosek sprawia ze kazdy jest zmuszony grac na kilka czlonow bo inaczej straca tempo ktorego potem nie da sie juz odzyskac. Nawet przy opcjach z zamknietymi skladami , innym wsparciem do plemienia i tak pojawi sie x plemion ktore zagraja na mase bo koniec koncow tym latwo doczlapac sie do finalu. Nie wiem czy zauwazyliscie schemat jest podobny : te kolosy na glinanych nogach prawie zawsze dochodza do finalu zeby go potem spektakularnie przegrac. Juz pisalem wczesniej - wolalbym przegrac na respie i nie tracic czasu skoro efekt jest ten sam xD
Opcja numer 2 to samo co wyzej. Ustawienia moga byc takie zeby premiowac gre na 1 czlon ale i tak znajda sie tacy ktorzy zostana w kilka czlonow bo tak jest #LATWO. Widzialem to na 156 , widzialem to na 188 , na 182 Magowie zrobili chyba podobnie , X-Mas na 194 tez.
Opcja numer 3 to jest to co sie stanie. Dlatego ze to co piszesz to sa problemy swiatow bez gieldy , poki gielda przynosi $$$ to po co cos ruszac(chociaz 201 dostal niezlego hita pod wzgledem ilosci wiosek wiec widac ze i tam cos zaczelo sie wykruszac).

Ps. Patologia rodzi patologie. Dlatego polecam zapisac sobie plemiona/nicki ktore lubia grac w ten sposob i unikac swiatow na ktorych oni startuja. Bo wystarczy jedno plemie zeby zamienic caly swiat w smietnik , reszta nasladuje jak malpy. A i 156 to nie byl gieldowy , czuje sie opluty <beczy>

Właśnie wręcz przeciwnie. To świat 200-tny jest tragiczny, a Opcje #1, #2 same w sobie odbierają mu to, co go takim tworzy, czyli:
  • 'Łańcuszek', który całkowicie zaburza fair play wobec startowej okolicy. (To jak itemek do przenoszenia, który już przerabialiśmy na bodajże 152 & 162.)
  • źle dopasowany czas blokady składów do prędkości świata. Jest on tam po prostu zbyt odległy. (Gdyby blokada składów była po 60/90 dniach, to koalicje 1400 vs. 800 graczy nigdy by tam nie powstały.)
  • darmowe kontynenty dla pewnych ekip, by inne były ścisniete/zmieszane. (Wylosowanie obrzeży to obecnie jeden z glownych wyznacznikow sukcesu/porażki danej ekipy)

Duża ilość wiosek na świecie nie jest także wyznacznikiem wysokiej ilości członków. Elementem gry, który to wyznacza, są właśnie ustawienia świata, takie jak chociażby blokada składów po xx dniach. Nigdy nie było sytuacji, w której 6 pod-członów pracowało na 1 glowny z zamkniętym już składem - to jest nie realne. Nie mogłeś też tego widzieć na 156, bo 158-ty przetarł ten szlak jako pierwszy, i od tamtego czasu - blokada składów sukcesywnie redukowała skład, jak chociażby na 182, czy 190. (Gracze, którzy nie dostali się do 1-szego członu - powoli kończyli grę.)

'SZALE' sa w obu zestawieniach, ale po domknieciu 188-go, traficie do Non-P2W tylko.
(Wiekszosc zwyciestw kategoryzuje sie jako Non-Premium)
 
Ostatnia edycja:
Właśnie wręcz przeciwnie. To świat 200-tny jest tragiczny, a Opcje #1, #2 same w sobie odbierają mu to, co go takim tworzy, czyli:
  • 'Łańcuszek', który całkowicie zaburza fair play wobec startowej okolicy. (To jak itemek do przenoszenia, który już przerabialiśmy na bodajże 152 & 162.)
  • źle dopasowany czas blokady składów do prędkości świata. Jest on tam po prostu zbyt odległy. (Gdyby blokada składów była po 60/90 dniach, to koalicje 1400 vs. 800 graczy nigdy by tam nie powstały.)
  • darmowe kontynenty dla pewnych ekip, by inne były ścisniete/zmieszane. (Wylosowanie obrzeży to obecnie jeden z glownych wyznacznikow sukcesu/porażki danej ekipy)

Duża ilość wiosek na świecie nie jest także wyznacznikiem wysokiej ilości członków. Elementem gry, który to wyznacza, są właśnie ustawienia świata, takie jak chociażby blokada składów po xx dniach. Nigdy nie było sytuacji, w której 6 pod-członów pracowało na 1 glowny z zamkniętym już składem - to jest nie realne. Nie mogłeś też tego widzieć na 156, bo 158-ty przetarł ten szlak jako pierwszy, i od tamtego czasu - blokada składów sukcesywnie redukowała skład, jak chociażby na 182, czy 190. (Gracze, którzy nie dostali się do 1-szego członu - powoli kończyli grę.)
Świat 200 w dużej mierze zniszczyło to, że startując nie można było wybrać kierunku, ale po podbiciu jak zaczynałeś od nowa już tak :p ludzie z łańcuszków potem startują na obrzeżach i sie kręci dalej karuzela darm
 
Nie wiem czy już troszkę nie jest na to za późno. Dużo osób odeszło a plemion odpuściło widząc co się dzieje. Teraz na 200 wiele osób zadeklarowało koniec i ja się wcale nie dziwię bo jeśli skończy się tka jak przewiduje to też będę chciał zapomnieć o tej gierce.
Tutaj w zasadzie imo tylko opcja 2 daje jakaś przyszłość pl plemionom. W tym że blokady powinny być jak najszybciej, limity małe, a blokady jak wyżej wspomniano dotyczyć także wsparcia, może zastępstw itd. Łańcuszki to wgl. Patologia ale skoro nie zrobiono z tym nic od lat a problem jest podejmowany cyklicznie to wątpię że coś z tym zrobią. Kule śnieżne takie jak mamy na 200 zdecydowanie nie są ciekawe. Gdyby plemiona radykalnie poszły w tą stronę to może sam bym jeszcze pograł gdzieś. W innym przypadku raczej nie chce. Dla przykładu jestem w jednej małej grupie graczy na messager. Było rozważane wystartowanie na 200. Ale odpuściliśmy ze względu na to że to nie ma większego sensu obecnie.

Przywrócił bym jeszcze morale. Był to jakiś element gry, który dawał osobom zaczynającym później, na obrzeżach albo zaczynającym jeszcze raz jakieś wyrównanie szans. Na 200 to wylączono i zrobiło się jeszcze bardziej patologicznie bo zjadanie dużej ilości darm nie niesie za sobą żadnych konsekwencji a duże konta szybko przeskoczyły na obrzeża i podbijają wioski malutkich zamiast walczyć na frontach (wcześniej w dużej mierze stymulowały to morale aby nie tracić wojska na małych).
 
Ostatnia edycja:
Właśnie wręcz przeciwnie. To świat 200-tny jest tragiczny, a Opcje #1, #2 same w sobie odbierają mu to, co go takim tworzy, czyli:
  • 'Łańcuszek', który całkowicie zaburza fair play wobec startowej okolicy. (To jak itemek do przenoszenia, który już przerabialiśmy na bodajże 152 & 162.)
  • źle dopasowany czas blokady składów do prędkości świata. Jest on tam po prostu zbyt odległy. (Gdyby blokada składów była po 60/90 dniach, to koalicje 1400 vs. 800 graczy nigdy by tam nie powstały.)
  • darmowe kontynenty dla pewnych ekip, by inne były ścisniete/zmieszane. (Wylosowanie obrzeży to obecnie jeden z glownych wyznacznikow sukcesu/porażki danej ekipy)

Duża ilość wiosek na świecie nie jest także wyznacznikiem wysokiej ilości członków. Elementem gry, który to wyznacza, są właśnie ustawienia świata, takie jak chociażby blokada składów po xx dniach. Nigdy nie było sytuacji, w której 6 pod-członów pracowało na 1 glowny z zamkniętym już składem - to jest nie realne. Nie mogłeś też tego widzieć na 156, bo 158-ty przetarł ten szlak jako pierwszy, i od tamtego czasu - blokada składów sukcesywnie redukowała skład, jak chociażby na 182, czy 190. (Gracze, którzy nie dostali się do 1-szego członu - powoli kończyli grę.)

a) Lancuszek sam w sobie nie jest zly , problemem jest to ze wiekszosc ekip nazaprasza tyle darm/deffowek/kuzynow obok ze nie ma zadnego wymieszania na starcie swiata i kazdy ma swoj ,,placek'' ktory rozrasta sie w kazda strone do etapu spotkania sie z innym plackiem. Porownaj sobie resp na 133 (kto gral pamieta xD) do tego z 200. Wiec kolejny przyklad tego ze to bardziej wina graczy/ludzi a nie technologi. I tak wole wstepne z lancuszkami niz przedmioty do przenosin.
b) Masz za duzo wiary w ludzi .Takie koalicje i tak by powstaly nawet przy wczesniejszych blokadach bo fakt jest taki ze duzo osob nie gra dla blaszki (o dziwo to co pisza jest prawda). By sie zrobilo czlon kuzynow do zageszczania ktory by byl kroplowka wiosek do glownego czlonu i ci z czlonu do szarakow by nie mieli z tym problemu , bo grali by dla obecnosci na forum , dla atmosfery itd. albo umowione 50/50 na koniec z kims.
c) To wynika z a)

Alez ilosc wiosek na swiecie jest wyznacznikiem ilosci czlonow. Im wiecej swiat ma wiosek tym bardziej czujesz presje na zgarniecie swojego kawalka z tego tortu , tym czy innym sposobem , sam to widzialem po sobie gdzie gralem na gieldowym ten moment jak otworzylem 3 czlon zniszczyl mnie i do tej pory sie nie moge pozbierac.
156 byl ewenementem jezeli chodzi o ustawienia bo mial wsparcie tylko do plemienia z opcja cofania sie po zmienie + 10 rycerzy na gracza wiec tu sila jednego czlonu byla wazna , realnie to byla gra na 1 czlon z blokada bez blokady , fakt jest taki ze po tym swiecie wlasnie wprowadzili blokady.
W ogole pieknie ze podales przyklady ktore potwierdzaja twoja teze ale moich nie skomentowales.
 
Skupiliście się głównie na tym, żeby zmienić ustawienia gry. Jest to jakieś rozwiązanie, ale i tak przy każdych ustawieniach będzie kombinatoryka bo problemem są ludzie którzy w tę grę grają. Stali się bardzo wygodni i liczy się głównie to, żeby wygrać świat a nie mieć zabawę z samej gry.
Już po 2-3 miesiacach gry dzielą blaszki do wygrania świata co jest śmieszne bo co z tych blaszek ludzie mają poza tym, że na profilu jest odznaka za wygrany świat?
 
Przykładowe ekipy ostatnich 60/70 światów: SPEED / P! / ROHAN / ELITE / TRD / JUTRO / PEWNI / FORZA / DELMA / SSS / OJ / ESPADA / KARTONY / STEFAN / NUPKI / N! / APK / WITAM / TI / MISIE / WOJSEN / ART / SABAT / SZALE / WARIAT / KONFA / MARZYCIELE / TAJEMNICA / BELLUM / SHADOW / MAG / OS / AKA / KLASYK / BERETY / GŁODY / XMAS / AK / EM / FRONT + kilka innych starszych od nich ekip, a nawet może zagranicznych.

Możliwe, że teraz trochę odpłynę bo już późno, ale wydaje mi się, że większość z tych ekip byłaby w stanie zebrać 20/30 graczy. (Wiadomo sporo graczy na przestrzeni tych kilkudziesięciu ostatnich światów grało w kilku ekipach, więc zapewne jedne miałyby łatwiej - a inne musiałyby dopełnić je poleconymi znajomymi)

Nie skłamię chyba, jeżeli powiem, że taki świat - w połączeniu ze zwiększoną ilością kontynentów by ekipy nie musiały na sobie startować, a mogły taktycznie planować nie narzuconą z góry dyplomację - byłby znacznie ciekawszy, aniżeli nasze współczesne światy, gdzie 4 ekipy na krzyż zmuszone są do prowadzenia kilkuset graczy. (Co koniec końców przypada kilku osobom z rady, którym odbija się to potem na życiu realnym)

Wydaje mi się, że warto dać temu szansę. Mniej blach? Trudno. Nowsze - zyskają wreszcie na wartości. Może to w nich od zawsze tkwił cały problem, który odbierał FUN z gry.
 
Ostatnia edycja:
Również uważam że głównym problemem są gracze nie ustawienia, ale obecnie ustawienia wspierają tych ścieków zamiast z nimi walczyć. Każde WIELKIE PLEMIE zaczyna na 2 człony + człon darm. Ale przecież s200 pokazał że ekipy śmieci poradzą sobie bez łańcuszka i będę robić nowe konta aż trafią w okolice żeby kretować dla swojego plemienia.
Wydaje mi się że nie ważne co zrobisz, te kur[....] i tak znajdą sposób na zepsucie fun'u z rozgrywki. Ale dzięki serdeczne za pokazanie jak wyglądają niemieckie światy. Pójdę sobie tam grać.

Myślę że trzeba 3 światy robić - Świat z Farmą + PP (nieparzyste) || Normalne światy z normalnym ustawieniami dla ludzi (Parzyste) || Światy z jakimś dopiskiem (np. D) - dla debili. Światy bez ograniczeń i z dodanym calym gównem, bez limitu członków, przedmiot do przenosin, brak banów za darmy, brak banów za bota i dominacja świata odpalona od pierwszego dnia, żeby zrobić im nowy czelendż dominacja osiągnięta na wstępnym. XD
 
Ostatnia edycja:
  • Czy może OPCJA 2: zmniejszamy liczbę członków plemienia, by reanimować chociaż kilka ekip. Przykład: 'DELMA', która zrezygnowała ze startu na s200, ze względu na brak 200-tu chętnych graczy, których udało się zebrać 'SPEED/WITAM/TI/APK' na wstępnym. Usunięcie opcji 'łańcuszka', która umożliwia start z nieograniczoną liczbą członków plemienia, by chwilę po starcie świata - formowali się oni w kolejne człony. Ewentualne blokady składów po xx/xxx dniach - oraz inne ustawienia ograniczające masówki (Brak wsparcia poza plemieniem, itp.) Ta opcja zdecydowanie też ułatwi starty nowych graczy z Polski, jak i nawet zza granicy na naszym ojczystym podwórku, i zwiększy ich szanse na dostanie się, bądź stworzenie jednej z kilkudziesięciu mocnych ekip. (Jako zamiennik obecnej mety: 'czterech' mocnych ekip). Ogólnie ta opcja poprawia 'Quality of Life' gry, bo zdecydowanie łatwiej jest zgrać się z mniejszą ekipą, czy wyszkolić kilku nowych graczy, którzy wpadli wam w oko, aniżeli pilnować kilkudziesięciu graczy, których musiałeś zrekrutować by nie stracić pozycji na mapie. Pomijając już rolę KO/KD, gdzie rozpiska/nadzorowanie 30-tu graczy, zamiast 300-tu, to różnica przespanej/nie przespanej nocy.
My nawet nie próbowaliśmy zbierać ludzi do gry na s200, bo nie było planów startu. Wydaje mi się, że jest wręcz przeciwnie - znanym plemionom jest zbyt łatwo zebrać chętnych do gry. Jest masa osób, które nie mają nic wspólnego z danym plemieniem, ale widząc dla siebie szansę na blachę chcą iść do faworyta. Jest to naturalne, że każdy chce grać w jak najlepszym zespole, a dużo łatwiej to osiągnąć idąc do kogoś, niż budować od zera. Niestety efektem tego jest bardzo mała liczba bardzo licznych plemion na mapie.

Nie wiem jak dla innych, ale dla mnie większą frajdę sprawia granie w nielicznym gronie, gdzie każdego gracza znasz, gdzie łatwiej o współpracę i wypracowane standardy. Jak patrzę na tabelki z Twojej kartografii s200 to robi mi się niedobrze na samą myśl o konieczności ogarniania takiej liczby osób. Przypomina to bardziej mielenie zasobów, niż współpracę międzyludzką i czerpanie przyjemności ze wspólnej rozgrywki.

1715759883070.png

Powiązane jest z tym też powszechne przekonanie, że światy bez wielu znanych ekip są ogórkowe, a prawdziwy prestiż i niesamowita rozgrywka jest tam, gdzie pojawiają sie znane marki. Grając na s188 przeciwko mało znanym plemionom i obserwując rozgrywkę znanych ekip na s200 mam odwrotne zdanie. Jesteśmy na etapie gry, gdzie te mało znane plemiona umieją ogarnąć zewnętrze programy do analizy ataków, rozpisać solidną akcję przy pomocy coraz lepszych gotowych rozwiązań czy dopilnować wysyłki ataków i nie odstają znacznie od bardziej doświadczonych tworów. Jedyne czego może im być brak to zgranie czy doświadczenie w zagrywkach typu krety w pozostałych plemionach na mapie.

Jak dla mnie ustawienia z mniejszą liczbą członków i dość szybką blokadą składów (+ wsparć) tworzą dużo lepsze warunki do gry. Problemem na takich światach jest tylko dynamika rozgrywki - można by to próbować rozwiązać większą/szybszą obniżką kosztu monet/zwiększonym przyrostem surki np. w momencie wejścia w życie blokady składów.

Ostatecznie jednak mam wrażenie, że każde ustawienie można wykorzystać w zły sposób. Na papierze przedmiot do przenosin generuje bardzo ciekawą decyzję strategiczną dla plemienia - jak szeroko się ustawić, w które miejsce wskoczyć, gdzie wrzucić deffówki, a gdzie frontowców. W praktyce doprowadza przy okazji do przenoszenia darm, sztucznego zagęszczania, wbijania diod czy tworzenia moralowych kont frontowych.
 
Nie wiem jak dla innych, ale dla mnie większą frajdę sprawia granie w nielicznym gronie, gdzie każdego gracza znasz, gdzie łatwiej o współpracę i wypracowane standardy. Jak patrzę na tabelki z Twojej kartografii s200 to robi mi się niedobrze na samą myśl o konieczności ogarniania takiej liczby osób. Przypomina to bardziej mielenie zasobów, niż współpracę międzyludzką i czerpanie przyjemności ze wspólnej rozgrywki.
Dokładnie tak jest :(
 
Jeśli chodzi o s200 to świat zabiła rekrutacja, a wystarczyłoby włączyć blokadę składów po 60/90 dniach. Mielibyśmy więcej ekip i dyplomacja mogłaby ułożyć się inaczej. Tak to po prostu juz mamy 2 główne plemiona, które będą się bić o pierwsze miejsce czyli speed vs ti.
Ciekawe rozwiązanie jest na brazylijskich światach, ale też z drugiej strony darmy, zmieniłyby sposób działania i rozwijałaby barby i wygra plemię, które będzie miało tego najwięcej.
 
1715762930395.png
Panowie i Paine, znalazłem odpowiedź supportu na tą ankietę!

Co do opcji wiadomo że 2 najlepsza, "łańcuszki" muszą zostać usunięte a możliwość startu obok siebie bez startu w tym samym członie jednego plemienia powinna być usunięta DAWNO temu, co najmniiej po cyrku który się odjebał na 150 (hehe "starty tylko na jeden człon" a potem ekipy jak Misie czy Niszczyciele startowały na 5-6 członów i pierwsze dwa miesiące gry dojadali darmy które ściągnęli.) Szczerze to uważam że bez łańcuszków możemy nawet dawać limity plemienia jak teraz, 70-100 członków jest git, na 200 większość ekip startowała na 2 człony a niektóre na 3. Do tego wczesne blokady składów i blokady wsparć poza plemię/po zmianie plemienia. I wiecie co? SPEED i reszta ferajny i tak wystartuje na 3 człony na takich ustawieniach, znajdą sposob xD Rozsieją kretów po innych ekipach, wystartują "incognito" człony itd. Polskie plemiona są nie do odratowania, mentalność kombinowania jest rozsiana tak, że nie da się już grać "uczciwie" i żadne ustawienia tej uczciwości nie przywrócą.

P.S. @Fabcio N! to skrót od jakiegoś innego plemienia, chyba Niszczyciele na 150 taki mieli, Nieobliczlanych piszemy z wykrzyknikiem z przodu i styłu: !N!
 
Ostatnia edycja:
Również uważam że głównym problemem są gracze nie ustawienia, ale obecnie ustawienia wspierają tych ścieków zamiast z nimi walczyć. Każde WIELKIE PLEMIE zaczyna na 2 człony + człon darm. Ale przecież s200 pokazał że ekipy śmieci poradzą sobie bez łańcuszka i będę robić nowe konta aż trafią w okolice żeby kretować dla swojego plemienia.
Wydaje mi się że nie ważne co zrobisz, te kur[....] i tak znajdą sposób na zepsucie fun'u z rozgrywki. Ale dzięki serdeczne za pokazanie jak wyglądają niemieckie światy. Pójdę sobie tam grać.

Myślę że trzeba 3 światy robić - Świat z Farmą + PP (nieparzyste) || Normalne światy z normalnym ustawieniami dla ludzi (Parzyste) || Światy z jakimś dopiskiem (np. D) - dla debili. Światy bez ograniczeń i z dodanym calym gównem, bez limitu członków, przedmiot do przenosin, brak banów za darmy, brak banów za bota i dominacja świata odpalona od pierwszego dnia, żeby zrobić im nowy czelendż dominacja osiągnięta na wstępnym. XD
napisał to gracz TI, startującego na 2 człony + człon darm, zagęszczającego sztuczniie darmami i ostatecznie "spuchniętego" do 5 członów po dwóch fuzjach w niecały miesiąc. Zdecydowanie ekipa na świat z dopiskiem "d" dla debili ;)
 
Ostatnia edycja:
napisał to gracz TI, startującego na 2 człony + człon darm, zagęszczającego sztuczniie darmami i ostatecznie "spuchniętego" do 5 członów po dwóch fuzjach w niecały miesiąc. Zdecydowanie ekipa na świat z dopiskiem "d" dla debili ;)
A to że na s200 wystartowałem z Ti oznacza że cieszę się z tego jak grają? Ja największą przyjemność mam z grania w OS z Amokiem :) Tutaj wystartowałem z ekipą, która znała jednego z radnych Ti i to on nas zaprosił. Kilka osób - całego Ti nie znałem przed tym światem
 
Wydaje mi się ze patrzycie na to wszystko ze złej strony.

Żeby zmienić "mete" gry nie jest potrzebny support. Ba, uważam, że support nie ma w tym zakresie nic do gadania. Innogames jest tylko dostarczycielem usługi (światów na konkretnych ustawianiach). Adresatami usługi są gracze i to oni decydują jak te światy będą wyglądały.
Jeżeli na świat wchodzą plemiona, które wyznają zasadę ze najlepsza akcja to akcja rekrutacja to tak wyglądają i tak będą wyglądać wszystkie inne światy bez względu na to jakie będą ustawienia na świecie.

Nie uważam żeby nakładanie ograniczeń na ilość członków, możliwości wysyłania wsparcia czy też blokowanie opcji przenosin było dobrym rozwiązaniem. Dlaczego? Otóż dlatego że przez "naduzycia" innych plemion I innych graczy cierpią wszyscy.
Obecnie każdy świat z giełda premium jest światem gdzie istnieje możliwość wyboru kierunku, skorzystania z itemu do przenosin itp.
Na światach bez giełdy obecnie praktykuje się grę bez tego typu opcji. Prowadzi to do tego, że oszuści i tak oszukują, chociażby tworząc łańcuszki zaproszeń a pozostałe ekipy ponoszą tego negatywne skutki.
Obecnie jeżeli ktoś chce sobie pograć "normalnie" jednym lub dwoma członami lub nawet w małej grupie to ma 3 opcje
1. Ruszyć na wstępnym i liczyć na algorytm
2. Ruszyć na giełdzie
3. Poczekać na świat z wyborem kierunku.

Uważam, że czymś patologicznym jest dostosowywanie ustawien pod zmniejszenie nadużyć i sugerowanie, że zmniejszenie ilości członków w plemieniu poprawi sytuację. Jak ktoś będzie chciał wystrzelić masowke to zrobi tych członów 10 lub 15 i tyle. Zmniejszanie ilości graczy w czlonie będzie negatywnie wpływało na plemiona broniące się. Uważam, że obecnie standardem powinien być rozmiar plemienia między 60 a 80 osób. Taka liczba osób daje możliwość skutecznej obrony nawet w starciu z 2-krotnie większym przeciwnikiem jeżeli w sposób rozsądny będzie się prowadziło grę a nie "hurr durr atak najlepsza obroną hehe 0ff3m wygrywa siem światy". Ograniczanie wielkości plemion nie zmieni nic.

Porównywanie Polski do innych nacji też jest błędne, bo każdy kraj rządzi się swoją mentalnością i swoimi standardami. Polak patrzy tylko żeby inny mu nie wziął wziął Niemiec najpierw dba o swoje potrzeby. Pójście droga niemiecka w polskich standardach się nie sprawdzi.

Jeżeli dany styl gry danego plemienia się komuś nie podoba to po prostu niech nie wchodzi z nim w relacje oraz co najistotniejsze niech nie robi tego samego tłumacząc się, że "tą fuzje spowodowało plemie X które też zrobiło fuzje", albo "inni zrobili 5 członów to my też musieliśmy".
 
napisał to gracz TI, startującego na 2 człony + człon darm, zagęszczającego sztuczniie darmami i ostatecznie "spuchniętego" do 5 członów po dwóch fuzjach w niecały miesiąc. Zdecydowanie ekipa na świat z dopiskiem "d" dla debili ;)
Dostosowal się do sytuacji, przecież nie będzie don kichotem polskim plemion i nie będzie walczył z wiatrakami xd
 
Powrót
Do góry