1. Drodzy Użytkownicy! Ważne zmiany na Forum: >KLIK<
    Dismiss Notice

Krótko o tym jak się bronić :)

Dyskusja w 'Poradniki' rozpoczęta przez użytkownika 22Goku22, 19. Mar 2016.

Poleć tę stronę

?

Czy poradnik był przydatny?

  1. Tak

    9 głos(ów)
    39,1%
  2. Nie

    2 głos(ów)
    8,7%
  3. Częściowo

    3 głos(ów)
    13,0%
  4. Nie chce mi się czytać tego :)

    9 głos(ów)
    39,1%
  1. 22Goku22

    22Goku22 Chłop

    Dołączył:
    28. Sty 2016
    Wiadomości:
    2
    Docenione treści:
    0
    Oto poradnik jak się bronić. Dzielę go na dwie części (całość się nie mieści). Pierwsza to wprowadzenie i obrona konta na początku gry. Druga to obrona konta w późniejszym etapie oraz podsumowanie.
    Zapraszam do lektury

    WPROWADZENIE:
    Linki do konwertowania raportów (nie potrzebne przy koncie premium):
    http://www.konwertuj.com/konwerterraportow.aspx
    http://tribal-reports.net/pl

    Link do kalkulatora odległości (nie potrzebne przy koncie premium):
    http://www.plemiona.caba-it.com/co_idzie.php

    Jak mamy konto premium, mamy nieograniczone publikowanie raportów, jak i etykietę która opisze atak.
    Korzystanie z etykiety:
    [​IMG]


    [​IMG]


    [​IMG]

    Podstawowe info które każdy powinien znać:
    Deff - Pikinier, Miecznik, Łucznik, CK
    Off - Topornik, LK, ŁK, Taran, Katapulta
    Gruby - zbija od 20 do 35 poparcia. Wystarczy ubić połowę wojska atakującego, by pokonać szlachcica
    Synchro - zsynchronizowane ataki (wchodzą w tym samym czasie)
    Cofka - wycofanie wojsk z wioski
    Kontra - wysłanie ataku na wioskę gracza który atakował, tak by doszedł on po powrocie jego offa
    Klin - wstawienie wsparcia między offy/grube
    Odbitka - odbicie straconej wioski
    Fejk - atak minimalną ilością wojska, ma na celu zostawienie wojsk przeciwnika w wiosce
    Zwiad - bonus nocny nie działa na zwiad

    NIE PANIKOWAĆ
    Chyba najważniejsza zasada podczas obrony czy to na początku gry, czy już później. Czy leci 1, 10, 100 czy 1000 ataków lub więcej nie można panikować z tego powodu. Trzeba zawsze realnie oceniać zagrożenie, a nie patrzeć na liczbę ataków. Dla przykładu: jeśli leci atak od jakiegoś gracza, który nie jest wrogiem, jest daleko od nas to nie ma sensu tworzyć tematu by prosić o pomoc. Pewnie wysłał, żeby odznaczenie dostać. Kolejna sprawa nie prosić o pomoc jak leci jeden atak. Można poinformować plemię o tym. A jak już prosisz o pomoc zamieść wszystkie najważniejsze informacje tak, by gracze mogli ci od razu pomóc, a nie się dopytywać, ponieważ czegoś nie zamieściłeś.

    TO TWOJE KONTO
    Oto druga najważniejsza rzecz, bez względu na czas gry. W czasie ataku to twoje konto jest atakowane i w głównej mierze to ty masz je bronić. Nikt nie ma zamiaru bronić twojego konta za Ciebie. Oczywiście mogą zdarzyć się sytuacje (o czym później będzie), że ktoś weźmie od Ciebie zastępstwo, bo ty nie możesz się bronić. Ale to tobie powinno najbardziej zależeć na obronie, nie radnemu, czy innemu graczowi, któremu dasz zastępstwo.
    Zwłaszcza jeśli dasz zastępstwo już w czasie ataków bez żadnego uprzedzenia, albo jeszcze gorzej, zastępca będzie musiał wejść bez przygotowanej przez Ciebie obrony lub podczas tracenia wiosek. Prawdopodobnie taki gracz, będzie od razu przez radę uznany jako do rozbiórki. Pamiętać trzeba, że to ty w głównej mierze bronisz swojego konta.

    POZNANIE WROGA I PRZYJACIELA
    Przy obronie jak i ataku, najważniejsze jest poznanie zwyczajów wroga. Czy atakuje w ciemno, czy wpierw wysyła zwiad. Częściej wysyła ataki w nocy czy w południe (organizuje akcje na 8 czy 23). Jak głęboko lata offem lub też czy stawia chłopów przy każdym ataku. Nie mówiąc już o tak podstawowych rzeczach jak czy jest offowcem czy też nie. I które wioski są offowe które deff.
    Z drugiej strony - trzeba doskonale znać swoich sąsiadów (sojuszników lub współplemieńców). Kto może ci jak najszybciej pomóc w razie ataków, kto może skontrować wroga, czy lecą ataki na twoich sąsiadów. To wszystko jest podstawą do skutecznego bronienia się.

    OBRONA KONTA NA POCZĄTKU GRY:
    Początkowy etap gry jest dość ciekawym okresem. Nie ma określonych granic frontu, a ataku można spodziewać się z każdej strony. Na tym etapie gry warto współpracować w małych grupach, tak by wszędzie było blisko i w miarę możliwości przejmować lokalnie inicjatywę. Dodatkowo jak ma się mniej niż trzy wioski mamy możliwość powołania chłopów - co w czasie latania grubych może jeszcze wzmocnić naszą defensywę.
    Gdy leci na ciebie atak lub więcej należy:
    1. Wpierw sprawdzić co leci. Dość mało osób na tym etapie gry decyduje się na zakup kp, więc trzeba sobie radzić ręcznie.
    Jeśli leci zwiad najlepiej wycofać wszystko oprócz zwiadu. Przeciwnikowi na pewno coś zginie, u ciebie wszyscy przeżyją.
    Jeśli leci topór/lk najlepiej wycofać wojska z wioski i wykorzystać surowce. Oczywiście to zależy ile możesz defa zdobyć. Jeśli dużo - można oczywiście atak przyjąć na siebie, ale istnieje duże prawdopodobieństwo, że jest to zwykły fejk.
    Jeśli leci taran znów zależy ile defa jest. Offa zawsze wycofujesz, i jeśli masz dużo obrońców - to przyjmujesz atak na siebie.
    Według mnie najlepszym pomysłem jest wycofywanie wojsk i wykorzystywanie surowców. Zaczynasz działać wtedy, gdy zaczynają latać katapulty - bo mogą ci narobić szkód w wiosce.
    Przy większej ilości ataków piszesz do sąsiadów, czy też mają ataki. Jeśli tak - to lecą najpewniej do jednego. W przypadku gdy leci już więcej ataków należy wypatrywać grubych. Najlepiej wpierw sprawdzić na mapie - kto ma na tyle punktów by ich mieć. Poniżej 2400 punktów nikt nie będzie mieć grubych
    Jeśli nie masz pewności czy gracz ma grube, to na twstats można sprawdzić przyrost punktów gracza w danych dniach. Trudno nie zauważyć, że ktoś zbudował pałac - pałac zwiększa wioskę o ponad 500 punktów.
    Ataki na tym etapie gry najczęściej są błyskawiczne - to znaczy, że jak przeciwnik organizuje akcje, to ataki dochodzą mniej więcej w tym samym momencie.
    Dodatkowo na tym etapie gry nie można popełnić błędu - stracona wioska bardzo często oznacza GAME OVER dla gracza. Dlatego należy bardzo uważać - zwłaszcza bezpośrednio przed i po bonusie nocnym.
    Niezwykle ważnym elementem jest tu poznanie wroga, ponieważ jeden off, może zadecydować o być albo nie być na świecie.
    Na tym etapie sprawdzają się doskonale dwie taktyki - pierwszą z nich jest wysyłanie wsparć w bonus nocny dla potrzebującego. Początkowo mało kto ma na tyle grubych by wysyłać całą karetę. Podając przykład. Powiedzmy, że nasz wróg ma do nas grubym 2h. Żeby przejąć wioskę trzeba najczęściej wysłać 4 grubych. Co daje w sumie 16h na zorganizowanie wsparcia. Obstawianie na bonusie jest też dlatego, że większość graczy wysyła defa w małych paczkach - przez co jak nie będą wysłane w jednym czasie to można tego defa szybko rozwalić.
    Drugą taktyką na ten fragment gry jest kontrowanie. Najlepiej to wychodzi gdy ma się już dwie wioski (nie trzeba się martwić, że sąsiad nie przeczyta wiadomości i nie wyśle jej). Gdy mamy za to jedną wioskę to trudno wysłać dobrą kontrę (nasz off musi wrócić do wioski najpierw, a potem dopiero można wysłać kontrę - to w przypadku jak off wroga jest z taranem).
    Kończąc już uważam, że najlepszą strategią jest dobra współpraca pomiędzy graczami (powiedzmy grupka 3-5 graczy) i kontrowanie. Wystarczy by każdy z grupy miał grubasa, to po kontrze robi się szybkie przejęcie i wróg nie będzie mieć czasu by zareagować.

    --------------------------------------------------------------

    OBRONA KONTA W DALSZYM ETAPIE GRY
    Jak utworzą się fronty zaczyna się prawdziwa zabawa. Akcje polegają na wzajemnym atakowaniu się i kto dłużej wytrwa. Zanim przejdę do samej obrony trzeba wyjaśnić sobie parę spraw.
    Dobre rozlokowanie współplemieńców. Jedno jedna z niezwykle ważnych rzeczy podczas obrony jak i ataku. Najlepsze rozwiązanie to takie w którym twoje wioski na froncie są wymieszane z wioskami współplemieńców. Nieostrożnością jest ustawianie sobie jakiś granic ze współplemieńcami. Jeśli nie wiecie o co chodzi mały schemat rozmieszczenia wiosek:
    WIOSKI WROGA - WIOSKI WROGA - WIOSKI WROGA - WIOSKI WROGA

    WIOSKI WSPÓŁPLEMIENIEC - MOJE WIOSKI - WIOSKI WSPÓŁPLEMIEŃCA

    Chodzi zwyczajnie o to byście podczas ataku nie byli osamotnieni. I choć bardzo fajnie wygląda taka granica, że tylko ty masz wioski w jakiejś części frontu, to jeśli nie siedzisz cały czas przy komputerze - to może być problem. Oczywiście jak zwykle to zależy od was jak się rozlokujecie. To zależy tylko i wyłącznie od tego jaką drogę wybierze dana grupka graczy. Dla przykładu znów jest 3 graczy na jakimś froncie.
    1) 1 gracz broni całego frontu, dwójka go obstawia
    2) Odwrotnie czyli 2 broni frontu jeden obstawia - najmniej spotykana strategia - najczęstsza wtedy gdy ten co obstawia właściwie wchodzi 1-2 razy dziennie, i zwyczajnie nie ma czasu
    3) Trzech graczy na froncie ustawieni tak by nie mieć wymieszanych wiosek - taktyka stosowana, najczęściej gdy gracze zwyczajnie sobie nie ufają.
    4) Trzech graczy wymieszanych ze sobą - tą uważam, za najlepszą bo można najlepiej współpracować, choć też ma wady. Jak wróg przejmie wioski jednego z sąsiadów, to można znaleźć się w niebezpiecznej sytuacji, bo będziecie mieć nowe wioski do obstawy
    Jak pisałem, każdy typ rozmieszczenia wiosek ma swoje wady i zalety, i od tego jak się dogadacie z sąsiadami zależy to jaki sposób wybierzecie. Ja zalecam nr.4
    Zalecam go głównie dlatego, że ze akcje ofensywne w zależności od położenia można wyróżnić trzy:
    1) Akcje na całe plemię - najrzadziej spotykane, działają najlepiej na mniejsze plemiona, na większe zwyczajnie nie starcza offów. Mają oczywiście swoje zalety - ale w końcu to nie poradnik jak atakować, tylko jak się bronić
    2) Akcje na dany front - często spotykany typ akcji, chodzi oczywiście o zaatakowanie tylko fragmentu lub całego frontu wrogiego plemienia
    3) Atak na danego gracza - nie trzeba tłumaczyć
    Opcja wymieszania się ze współplemieńcami wydaje się być najlepsza dlatego, że przy akcji na dany front jak wróg ma do dyspozycji 900 offów, każdy gracz dostaje "tylko" 300 offami więc łatwiej się bronić. Jak akcja jest na danego gracza, to pozostali dwaj mogą niezwykle skutecznie go wspierać, wstawiać kliny i odbitki.
    Zanim przejdę do samej obrony trzeba jeszcze podzielić sobie akcje ofensywne ze względu na czas. Tak więc:
    1) Akcja na daną godzinę - początkowo akcja tego typu wydaje się być niezwykle ciężka do obrony. Ale jestem pewien, że większość obrońców, później najbardziej lubi takie akcje. Ponieważ ten obrońca nie musi siedzieć cały dzień przy komputerze.
    2) Akcje na całodniowe-kilkudniowe - najczęściej spotykane akcje. Offy wchodzą przez cały dzień - kilka dni.
    Jak zwykle te akcje mają swoje wady i zalety, ale to nie poradnik jak atakować tylko jak się bronić.
    Mógłbym podzielić jeszcze akcje ze względu na ilość atakujących, ale jakbym miał dzielić akcje ofensywne na wszystkie rodzaje to ten poradnik by się nie skończył. Akcje ofensywne można tworzyć na niezliczoną liczbę razy, wszystko zależy od pomysłu tworzącego akcje, więc na tym zakończę :D

    Tak więc obrona:
    PAMIĘTAĆ NALEŻY O OPISYWANIU ATAKU
    1. Nie należy panikować - nie ma sensu pisać na forum jak leci z daleka mniej niż 10 ataków. Jak z bliska lecą najlepiej jest poinformować sąsiadów. Ważnym jest by nie robić nie niepotrzebnie spamu na forum - inaczej nikt go nie będzie czytać.
    2. Jak leci więcej ataków i spodziewasz się akcji to piszesz na forum w zakładce swojej grupy. Dodatkowo priv do sąsiadów, czy lecą do nich ataki. Znajdźcie osobę na którą latają.
    3. Jak już znajdziecie na kogo leci akcja to najwyższa pora na plan/strategię obrony. Pamiętać należy dwie rzeczy. Zawsze część wiosek jest już obstawionych. Gracze którzy są w strefie bezpiecznej (nazywam to też strefą defową) cały czas przesyłają wsparcie na front jako stałe wsparcie. Drugą rzecz o której należy pamiętać, to fakt, że nigdy nie zdarzy się tak, że wszystkie wioski będą obstawione. To jest fizycznie niemożliwe. Podczas prośby o obstawę pamiętajcie też, że lepiej obstawić mniej wiosek i się nie martwić, że przejdą ataki niż więcej i się zamartwiać.
    Piszcie na forum/do dowódcy/koordynatora defa ile zagród defa potrzebujecie i gdzie. Najlepiej zacząć od tych najważniejszych (na tym świecie nie ma kościoła, jak go nie ma najważniejsze wioski musicie sami znaleźć). Kluczowe jest to by twoje wioski defowe na froncie były gotowe do klinów, to tzw deff szybkiego reagowania. Więc je dopiero w ostateczności wysyłać na wsparcie. No i wyczekiwać grubych
    4. Jak wiemy, nie da się siedzieć cały dzień na plemionach np. podczas całodniowej akcji. Dlatego warto znaleźć osobę, która jak ciebie nie ma mogłaby opisywać ataki/bronić się. Ważne jest to by znaleźć ją sobie wcześniej, a nie wrzucić jej nagle zastępstwo. Dobrze by było, by nie potrzebowała wielu minut na zorientowanie się w sytuacji. Dodatkowo najlepiej załatwiać sobie zastępstwo dla gracza, który nie ma do ciebie blisko - dzięki temu nie zablokuje sobie możliwości wysłania wsparcia - bo będzie mieć za daleko.
    Ja zawsze oprócz opisywania ataków zwykłego dodaje swój komentarz - łatwiej połapać się w atakach nie tylko dla zastępcy, ale też dla siebie samego (jak leci 300 ataków nie będziesz pamiętać co masz zrobić z każdym z nich). Dla przykładu:

    [​IMG]

    Po wejściu na zastępstwo gracz wie, że jak pisze cofać, to ma cofnąć wojsko, jak klin to ma wstawić klina, jak ok to albo wioska obstawiona, albo pusta, czyli nic z tym atakiem nie robić.
    5. Przy grubasach, pamiętajcie, że zawsze lepiej jest klinować niż odbijać. Odbijając tracicie całe wojsko które było poza wioską. Wracając do klinowania na dalszym etapie gry można wyróżnić 3 rodzaje klinów (do 2 wiosek dochodzi też klinowanie chłopami)
    - klin z cofki - najtrudniejszy do wykonania
    - klin przygotowany - nie wiem jak to nazwać. Chodzi o to by wysłać z konkretnej wioski klina (co oznacza, że czekamy na odpowiedni moment z danej wioski by wysłać klina). Używany głównie jak grube lecą z bliskiej odległości.
    - klin nieprzygotowany - najczęściej używany jak kareta długo idzie i przy dużej ilości karet. Chodzi w nim o to by (mając kp oczywiście) szukać po mapie w wioskach defowych takiego czasu by pokrywał się z czasem dojścia karety i klinowanie ich. Jeśli ktoś nie wie o co chodzi z tym szukaniem czasu daje screena:

    [​IMG]
     
  2. 22Goku22

    22Goku22 Chłop

    Dołączył:
    28. Sty 2016
    Wiadomości:
    2
    Docenione treści:
    0
    Czasy pokazują ile dana jednostka idzie do gracza, gdyby to była wasza wioska pokazywała by też ilość wojska. Tak więc w tej metodzie wyszukujemy takiej wioski, w której czas w miarę pokrywa się z czasem dojścia grubego (np. gruby dojdzie za 1h 30 min, to wysyłam klina wraz z miecznikami którzy idą 1h 28min, więc mam tylko 2 minuty czekania)
    6. Ogólnie mówiąc jestem zdania, że najważniejsza obrona to ta która się dzieje przed atakami. W czasie ataków sporo już zależy od szczęścia.

    PODSUMOWANIE
    Samym atakowaniem jak i samą obroną nie da się wygrać świata. I o ile atakowanie jest łatwiejsze (zwłaszcza gdy nie tworzymy akcji) to w obronie każdy gracz musi być dobry, tym bardziej w późniejszym etapie gry na froncie. Wrogowie wyszukują słabych punktów plemienia i tam kierują swoje offy, a ten poradnik był po to by choć w części te słabe punkty wyeliminować. Podsumujmy, przypomnijmy sobie najważniejsze punkty :D

    Podczas ataku/akcji wroga:

    1) Nie panikować - jeden atak nic nie znaczy, prosimy o wsparcie tylko gdy jest potrzebne, wcześniej informujemy
    2) Podstawą udzielenia pomocy, jest sama chęć obrony samego siebie, bez zwalania tego na innych graczy
    3) Współpraca z najbliższą okolicą - współplemieńcy zwłaszcza w sąsiedztwie muszą stanowić jedność, czy to w ataku czy obronie. Dodatkowo warto znać swoich wrogów.
    4) Opisywanie ataku i przejrzyste pisanie pomocy na forum - trzeba wiedzieć co leci, i współplemieńcy nie mogą się o nic dopytywać - więc zadbaj, by prośba o pomoc była dobra i przejrzysta
    5) Mieć pomysł na obronę - czy kontrujemy gracza, czy wstawiamy wsparcie w nocy, czy teraz. Nie zapominać o wycofaniu wojsk jak przepuszczamy atak i wykorzystaniu surowców
    6) Ustalenie z sąsiadami jak się rozwijać, by każdy mógł siebie wspierać, klinować w czasie ataków
    7) Nie zostawiać konta bez opieki
    <cfaniak> Pamiętać, że po akcji wroga, pora na waszą akcje.
    Off buduje się szybciej niż deff, i nie można tylko się bronić - w końcu samą obroną nie przejmuje się wiosek



    KONIEC :)


    Poradnik stworzony przez 22Goku22
    Zabrania się kopiowania poradnika bez zgody 22Goku22