DeletedUser199640
Guest
Witam,
Ostatnio myślałem nad sposobem w jaki zorganizowany jest system premium i giełda i doszedłem do wniosku że taki globalny system cen rodzi spore problemy, nie tylko dla samych graczy (co często można tu przeczytać) ale również dla samych twórców gry.
W obecnej sytuacji kursy na giełdzie premium są całkowicie niezależne od liczby punktów czy obrotów surowcowych, co prowadzi do tego, że "topka" jest w stanie skupować premium za ułamek swoich obrotów, tym samym są pozbawiani inicjatywy do zakupu owych, jednocześnie też wartość PP dla osoby z 60 wioskami jest o wiele mniejsza niż dla osoby z 1 wioską, więc w dużej mierze te punkty wykorzystywane są do zyskania przewagi na nowych światach.
Całkowite otworzenie rynku premium, oczywiście oznaczałoby, że nowi gracze na starszych światach byliby w stanie za 8zł +vat zyskać absurdalną przewagę i zdominować całą okolicę która nie skorzystała z punktów premium. Mogłoby tez oznaczać spadek dochodów dla twórców. Z kolei model z pojemnością spichlerza sprawia, że w praktyce zyskują tylko skrypciarze z dobrym internetem, którzy sprzedają PP po korzystniejszej niż realna rynkowa cena PP za surowiec, którzy natychmiast gdy zwolni się miejsce wciskają swoje surowce.
Moje propozycje w związku z tym są następujące:
1. Uzależnienie kursu wymiany na giełdzie premium od punktów / wiosek / dochodów / wydatków / farmy / czegokolwiek (nie musi być to zależność liniowa)
Takie rozwiązanie, powodowałoby, że:
a) najbardziej rozwinięci gracze, nie mogliby kupować absurdalnej ilości PP za 0,5% swoich dochodów
b) "mafia giełdowa" zostałaby wyeliminowana, a używanie skryptów na giełdzie nie byłoby premiowane - chcesz wymienić swoje surowce na punkty premium? proszę bardzo, ale po adekwatnej dla Ciebie cenie, tym samym ryzykujesz, że pozbawisz się przewagi nad innymi, zostaniesz przejęty i handel się skończy.
c) brak darmowej przewagi na nowych światach
d) pojemność spichlerza do wywalenia
2. Uzależnienie cen bonusów premium (oczywiście bez AF, MK i KP) od punktów / wiosek / ..
Nie da się ukryć, że skrócenie czasu budowy muru o 50% dla gracza z 40 wioskami, nie ma równej wartości dla gracza z 40 wioskami w których buduje się mur jak dla gracza z 1 wioską, takie uzależnienie cen mogłoby rozwiązać wiele kwestii m.in:
a) Punkty premium mogłyby nie dawać tak nieproporcjonalnej przewagi na samym początku
b) "więksi" gracze mieliby motywacje do korzystania z PP w większym stopniu
c) zostałaby zachowana pewna proporcja siły PP między wczesnym etapem a późniejszym
Ostatnio myślałem nad sposobem w jaki zorganizowany jest system premium i giełda i doszedłem do wniosku że taki globalny system cen rodzi spore problemy, nie tylko dla samych graczy (co często można tu przeczytać) ale również dla samych twórców gry.
W obecnej sytuacji kursy na giełdzie premium są całkowicie niezależne od liczby punktów czy obrotów surowcowych, co prowadzi do tego, że "topka" jest w stanie skupować premium za ułamek swoich obrotów, tym samym są pozbawiani inicjatywy do zakupu owych, jednocześnie też wartość PP dla osoby z 60 wioskami jest o wiele mniejsza niż dla osoby z 1 wioską, więc w dużej mierze te punkty wykorzystywane są do zyskania przewagi na nowych światach.
Całkowite otworzenie rynku premium, oczywiście oznaczałoby, że nowi gracze na starszych światach byliby w stanie za 8zł +vat zyskać absurdalną przewagę i zdominować całą okolicę która nie skorzystała z punktów premium. Mogłoby tez oznaczać spadek dochodów dla twórców. Z kolei model z pojemnością spichlerza sprawia, że w praktyce zyskują tylko skrypciarze z dobrym internetem, którzy sprzedają PP po korzystniejszej niż realna rynkowa cena PP za surowiec, którzy natychmiast gdy zwolni się miejsce wciskają swoje surowce.
Moje propozycje w związku z tym są następujące:
1. Uzależnienie kursu wymiany na giełdzie premium od punktów / wiosek / dochodów / wydatków / farmy / czegokolwiek (nie musi być to zależność liniowa)
Takie rozwiązanie, powodowałoby, że:
a) najbardziej rozwinięci gracze, nie mogliby kupować absurdalnej ilości PP za 0,5% swoich dochodów
b) "mafia giełdowa" zostałaby wyeliminowana, a używanie skryptów na giełdzie nie byłoby premiowane - chcesz wymienić swoje surowce na punkty premium? proszę bardzo, ale po adekwatnej dla Ciebie cenie, tym samym ryzykujesz, że pozbawisz się przewagi nad innymi, zostaniesz przejęty i handel się skończy.
c) brak darmowej przewagi na nowych światach
d) pojemność spichlerza do wywalenia
2. Uzależnienie cen bonusów premium (oczywiście bez AF, MK i KP) od punktów / wiosek / ..
Nie da się ukryć, że skrócenie czasu budowy muru o 50% dla gracza z 40 wioskami, nie ma równej wartości dla gracza z 40 wioskami w których buduje się mur jak dla gracza z 1 wioską, takie uzależnienie cen mogłoby rozwiązać wiele kwestii m.in:
a) Punkty premium mogłyby nie dawać tak nieproporcjonalnej przewagi na samym początku
b) "więksi" gracze mieliby motywacje do korzystania z PP w większym stopniu
c) zostałaby zachowana pewna proporcja siły PP między wczesnym etapem a późniejszym