Blokada zbyt wczesnego wysyłania ataków

Status
Zamknięty.

Memento123

Miecznik
Wynik reakcji
172
Wygląda na to że jest narzucona przez serwer blokada na wysłanie ataku z placu w przeciągu ~200ms od czasu powrotu wojsk. Czy ktoś się bardziej zorientowany w temacie może to potwierdzić/obalić i odpowiedzieć na pytanie czy AF ma taką samą blokadę?
 

PabloCanaletto

Topornik
Wynik reakcji
264
To nie zawsze jest 200ms, czasem jest inna wartość. To zależy od ustawień danego serwera - świata.

A co do AF, to sprawa jest nieco bardziej skomplikowana. Po pierwsze, tam zawsze jest dokładnie 200ms minimalnego odstępu między atakami. Po drugie, ataki, które są wyprowadzone zanim minie to 200ms nie są opóźniane, jak w przypadku zwykłych ataków z placu, ale całkowicie ignorowane. Wyskakuje też wtedy czerwony ErrorMessage "Nie można wysyłać więcej niż 5 ataków na sekundę."

Nie tyczy się to jednak AF w aplikacji mobilnej, ataki tam są opóźniane jak te z placu. Nie wiem, czy zawsze do 200ms odstępu, czy do wartości z ustawień świata.
 

Memento123

Miecznik
Wynik reakcji
172
Rozumiem, pytam w kontekście sytuacji gdy dostajemy kontrę w przeciągu pierwszych 150ms od wrócenia naszych wojsk do wioski. Zakładając że mamy przygotowane drugie okno z odpowiednimi jednostkami gotowym do wysłania atakiem w niskich ms, powinno być możliwe ucieknięcie nawet od kontr ~70ms.

Wygląda na to że jednak gdy wojska wracają mają blokadę narzuconą przez serwer na wykonywanie akcji - przypuszczam że ma blokować właśnie ucieczki przed kontrą. Jest to dla mnie dość absurdalne i odbiera bardzo ciekawą taktyczną zagrywkę.

To nie zawsze jest 200ms, czasem jest inna wartość. To zależy od ustawień danego serwera - świata.

Co do po prostu ustawień świata nie jestem przekonany. Jak to testowałem to podczas jednej rundy można wysłać atak czasem w ~300ms, a czasem dopiero w ~800ms po powrocie wojsk (z placu).
 

PabloCanaletto

Topornik
Wynik reakcji
264
Aaaa. Powrót. Nie zajarzyłem, myślałem, że o same ataki chodzi.

Nie sądzę, aby była jakakolwiek blokada czasowa na akcję dla wojsk po powrocie. Nigdy o czymś takim nie słyszałem. Problemem jest raczej to, że strona musi się przeładować i pobrać informacje z serwera o nowym stanie wojsk w wiosce i dopiero wtedy można generować nową komendę, w przeciwnym razie wyskoczy, że za mało wojsk w wiosce.

Tak to wygląda "standardowo":
1. Powrót wojsk.
2. Automatyczne wygenerowanie zapytania do serwera o nowy stan wojsk.
3. Zapytanie leci przez internet.
4. Serwer odczytuje zapytanie i generuje odpowiedź z nowym stanem wojsk.
5. Odpowiedź leci przez internet.
6. Odebranie odpowiedzi i przeładowanie strony, aby wyświetlić nowy stan wojsk.
Teraz dopiero możesz wygenerować nową komendę.
7. Sprawdzenie, czy są wojska na nową komendę.
8. Wygenerowanie zapytania na serwer o utworzenie komendy.
9. Zapytanie leci przez internet.
10. Serwer odczytuje zapytanie, sprawdza, czy sa wojska i generuje odpowiedź z id komendy.
11. Odpowiedź leci przez internet.
12. Odebranie odpowiedzi i przeładowanie strony, aby wyświetlić podsumowanie komendy.
13. Zatwierdzenie komendy (ostateczne "wyslij") i wygenerowanie zapytania na serwer o potwierdzenie komendy.
14. Zapytanie leci przez internet.
15. Serwer odczytuje zapytanie.
16. Wysyłka wojsk.

Jak spróbujesz wygenerować nową komendę za wczesnie, to wyskakuje, że nie ma wojsk. Gra sprawdzi po swojej stronie (u Cb) aktualny stan wojsk, aby nie zasypywać serwera zapytaniami, gdy jakiś gracz klika bez przerwy "wyślij" próbują zrobic unik. Jedynie w sytuacji, gdy gra spodziewa się zmiany stanu wojsk (np powrót) wysyła zapytanie o ten nowy stan do serwera. Komunikacja z serwerem nie przebiega natychmiastowo, a i działanie samej gry trochę zajmuje. Zobacz, że 5x coś leciało na trasie gracz-serwer między powrotem wojsk, a wysyłką. Trzeba jeszcze dodać opóźnienie od refleksu gracza, a o lagach na serwerach w godzinach szczytu już nawet nie będę wspominał. Jak mamy słabego kompa, słabego neta i zapchany serwer to nawet 800ms z tego może wyjść nawt przy genialnym refleksie.

Dlatego stosujemy różne "patenty" na unik. Pozalają one pominąć niektóre punkty lub wykonywać je w innej kolejności i jednocześnie.
1. Szybkie komendy na mapie. Tworzymy na placu szablon z wojskami dokładnie takimi jakimi chcemy zrobić unik. Na mapie odpalamy funkcję szybkich komend (kursor zmieni się w toporek/mieczyk). Gdy zbliża się moment zrobienia uniku na dowolnej wiosce na mapie spamujemy klik>enter>klik>enter... W sprzyjających warunkach metoda pozawala osiągnąć najlepszy czas.
2. AF. Tworzymy w AF szablon z wojskami dokładnie takimi jakimi chcemy zrobić unik. Niestety tu mamy ograniczenie i nie uwzględnimy wszystkich rodzajów wojsk. Gdy zbliża się moment zrobienia uniku na dowolnej barbie spamujemy literkę szablonu (A lub B). Metoda najbardziej stabilna jeśli chodzi o czas, ale jest on większy niż te 200ms.
3. Ponowny atak. W dowolnym raporcie z ataku mamy link "ponowny atak wszystkimi wojskami". Możemy go sobie wrzócić na Pasek Skrótów i zawsze mieć pod ręką. Jak wojska wórcą to klikamy w link i spamujemy enter. Czasy najsłabsze i najbardziej nieprzewidywalne, ale metoda nie wymaga żadnego przygotowania.

Słyszałem, że ktoś używał skryptu do zbijania murków w AF, ale ja nigdy nie próbowałem i nie wiem jak to się sprawdza.

PS
A ja mam jeszcze tajemną metodę własnego pomysłu, która działa tylko na szybich i która pozwala robić rególarne uniki w <50ms, ale jej nie zdradzę. :p
 
Ostatnia edycja:

Memento123

Miecznik
Wynik reakcji
172
O kurczę szybkie komendy na mapie? Brzmi super :D muszę się w tym zorientować, dzięki wielkie @PabloCanaletto. Bardzo dobra odpowiedź, mam nadzieję że uda mi się dzięki tobie zbić te ms
 
Ostatnia edycja:
Status
Zamknięty.
Do góry