DeletedUser198244
Guest
Nie chciałem rozdzielać tego na 3 tematy, bo i tak mało osób odpisuje. A w ten sposób zwiększam szansę, że ktoś znajdzie zagadnienie dla siebie.
1. Power-up dla Łuczników Konnych
Spojrzałem jakiś czas temu na statystyki świata 134. Niecały tysiąc łnk, natomiast 388k LK. Łuków też niewielu w stosunku do pikomieczy, ale to początkowy etap gry, wielu graczy jeszcze nie zbadało tych jednostek. Więc sprawdzam s132. Tam stosunek 200k LK do 6,1kk Łnk. Łuków 2,87kk do około 14kk i 12kk pikomieczy. Znowu widać niewielkie użycie strzał i kołczanów. Z ciekawości sprawdzam wyróżniający się świat 94, a tam okazuje się, pewnie z powodu starych ustawień gry, że przewaga łuków nad pikomieczami, 327kk do 277kk i 200kk. Przełożyło się to na pewne zwiększenie stosunkowej podaży łnk: 26kk do 144kk LK. Nawet przy takiej ilości łuków łnk nie ma zbyt wiele. Wnioski nasuwają się same.
Produkcja łnk jest nieopłacalna, zajmują więcej miejsc w zagrodzie od lk, a mają słabszy atak, mniejszą ładowność. Odkąd łucznicy zostali "znerfieni" przez wzmocnienie pik i mieczy bonusami obronnymi, mniej ich ludzie produkują, co przekłada się na zmniejszenie ilości łnk, którzy dotąd sprawdzali się przeciwko defensywie stosującej sporo łuków. Swoją drogą bonusy również dotyczą tylko toporów i lk, a dla łnk nic nie ma (nie ma? nie znam wszystkich, ale jak dotąd nie spotkałem - jeśli są, to bardzo rzadkie). Właściwie to wśród złotych rad tygodnia pokroju "łucznicy są dobrymi obrońcami" albo "warto farmić", powinna znaleźć się wskazówka: "Nie rekrutuj łuczników na koniach, bo się nie przydadzą. Badanie ich w kuźni też możesz pominąć". Co zabawne, właśnie dali radę, żeby używać łnk do pokonywania deffów złożonych z łuków, szkopuł w tym, że nikt takich nie robi.
Jak dla mnie sprawa jest prosta, jeśli jakaś jednostka wyraźnie jest nieużywana, to znaczy, że rynek zweryfikował jej niską użyteczność. CK też jest stosunkowo mniej, ale wynika to z wysokiej ceny produkcji i niewiedzy co do ich użyteczności początkujących graczy; na dalszym etapie, kiedy liczy się czas produkcji defa, sytuacja się zmienia. Łnk kosztuje praktycznie tyle samo co LK, ale problemem są jego mizerne parametry. Można ich trochę dodać przy walce z łukami, ale nic poza tym. Istnieją chyba tylko po to, żeby gracze nie robili deffów złożonych z samych łuczników.
Moja propozycja jest taka, by siłę ataku Łnk zwiększyć do 140, albo do 130, ale to przy zmniejszeniu do 4 liczby zajmowanych miejsc w zagrodzie.
2. Giełda premium
Po grzyba ta giełda, skoro przez ponad 99% czasu jest pełna i nie da się sprzedawać surowców? Cena 1pp jest sztucznie zaniżona przez granicę pojemności giełdy. Opieram się teraz na przykładzie s132. Raz na jakiś czas ktoś wykupi sporo zasobów i wówczas cena spada na krótki moment aż gracze wyprzedadzą surowce. Może by tak nie pierdzielić się z osobnymi giełdami na każdy kontynent, a zrobić jedną WOLNĄ giełdę na cały serwer i niech rynek dyktuje cenę surowców?
Co więcej, pojemność giełdy rośnie w tempie kiełkującym, nie wiem czy jest to za sprawą chwilowych spadków cen, które dają sygnał - "zmniejszyć pojemność, bo średnia cena spadła". Teraz powiedzcie mi, jak ma średnia cena nie spaść skoro prawie nikt tych surowców przy sztucznie ograniczonym kursie nie kupuje i wystarczy, że raz na jakiś czas ktoś wykupi połowę zasobów? Zobrazuję to sobie w taki sposób (jeśli błędnie, to poprawcie): kiedy giełda stoi zapchana, mało kto wykonuje na niej operacje. Gracze chcą sprzedawać, ale się nie da. Kupować mało kto chce, bo cena surki jest zawyżona. Kiedy jednak jakiś gracz wykupi połowę zasobów i cena drastycznie spadnie, wszyscy przeglądający rzucają się sprzedawać ile się da, żeby zarobić. Wychodzi, że większość transakcji pochodzi właśnie z takich chwilowych skupów, a wiec i spadków ceny, mimo że przez wspomniane 99% czasu giełda jest zapchana. Magia statystyki. W praktyce oznacza to paraliż i bezużyteczność gp. Zarobi ten, kto ma czas ślęczeć nad tym gównem pół dnia.
3. Chłopi z tyłka wzięci, czyli pospolite ruszenie.
Proponuję wprowadzić tę opcję od 5 poziomu zagrody, możliwą do wykorzystania raz, góra 2 na dzień. To, co jest teraz, to jakieś nieporozumienie. Nie dość, że zbijasz zagrodę do minimalnego poziomu, to 4 razy na dzień możesz się nadziać na chłopów, którzy biorą się z powietrza. Nic nie robisz i masz 80 pseudopik dziennie za free, niezależnie ile katapult będzie napier**lać twoją zagrodę.
Nie mam pojęcia czy te propozycje na forum mają jakikolwiek wpływ na to, co się z tą grą dzieje, ale jak nie, to przynajmniej chciałem się dowiedzieć jakie są opinie w tym temacie.
1. Power-up dla Łuczników Konnych
Spojrzałem jakiś czas temu na statystyki świata 134. Niecały tysiąc łnk, natomiast 388k LK. Łuków też niewielu w stosunku do pikomieczy, ale to początkowy etap gry, wielu graczy jeszcze nie zbadało tych jednostek. Więc sprawdzam s132. Tam stosunek 200k LK do 6,1kk Łnk. Łuków 2,87kk do około 14kk i 12kk pikomieczy. Znowu widać niewielkie użycie strzał i kołczanów. Z ciekawości sprawdzam wyróżniający się świat 94, a tam okazuje się, pewnie z powodu starych ustawień gry, że przewaga łuków nad pikomieczami, 327kk do 277kk i 200kk. Przełożyło się to na pewne zwiększenie stosunkowej podaży łnk: 26kk do 144kk LK. Nawet przy takiej ilości łuków łnk nie ma zbyt wiele. Wnioski nasuwają się same.
Produkcja łnk jest nieopłacalna, zajmują więcej miejsc w zagrodzie od lk, a mają słabszy atak, mniejszą ładowność. Odkąd łucznicy zostali "znerfieni" przez wzmocnienie pik i mieczy bonusami obronnymi, mniej ich ludzie produkują, co przekłada się na zmniejszenie ilości łnk, którzy dotąd sprawdzali się przeciwko defensywie stosującej sporo łuków. Swoją drogą bonusy również dotyczą tylko toporów i lk, a dla łnk nic nie ma (nie ma? nie znam wszystkich, ale jak dotąd nie spotkałem - jeśli są, to bardzo rzadkie). Właściwie to wśród złotych rad tygodnia pokroju "łucznicy są dobrymi obrońcami" albo "warto farmić", powinna znaleźć się wskazówka: "Nie rekrutuj łuczników na koniach, bo się nie przydadzą. Badanie ich w kuźni też możesz pominąć". Co zabawne, właśnie dali radę, żeby używać łnk do pokonywania deffów złożonych z łuków, szkopuł w tym, że nikt takich nie robi.
Jak dla mnie sprawa jest prosta, jeśli jakaś jednostka wyraźnie jest nieużywana, to znaczy, że rynek zweryfikował jej niską użyteczność. CK też jest stosunkowo mniej, ale wynika to z wysokiej ceny produkcji i niewiedzy co do ich użyteczności początkujących graczy; na dalszym etapie, kiedy liczy się czas produkcji defa, sytuacja się zmienia. Łnk kosztuje praktycznie tyle samo co LK, ale problemem są jego mizerne parametry. Można ich trochę dodać przy walce z łukami, ale nic poza tym. Istnieją chyba tylko po to, żeby gracze nie robili deffów złożonych z samych łuczników.
Moja propozycja jest taka, by siłę ataku Łnk zwiększyć do 140, albo do 130, ale to przy zmniejszeniu do 4 liczby zajmowanych miejsc w zagrodzie.
2. Giełda premium
Po grzyba ta giełda, skoro przez ponad 99% czasu jest pełna i nie da się sprzedawać surowców? Cena 1pp jest sztucznie zaniżona przez granicę pojemności giełdy. Opieram się teraz na przykładzie s132. Raz na jakiś czas ktoś wykupi sporo zasobów i wówczas cena spada na krótki moment aż gracze wyprzedadzą surowce. Może by tak nie pierdzielić się z osobnymi giełdami na każdy kontynent, a zrobić jedną WOLNĄ giełdę na cały serwer i niech rynek dyktuje cenę surowców?
Co więcej, pojemność giełdy rośnie w tempie kiełkującym, nie wiem czy jest to za sprawą chwilowych spadków cen, które dają sygnał - "zmniejszyć pojemność, bo średnia cena spadła". Teraz powiedzcie mi, jak ma średnia cena nie spaść skoro prawie nikt tych surowców przy sztucznie ograniczonym kursie nie kupuje i wystarczy, że raz na jakiś czas ktoś wykupi połowę zasobów? Zobrazuję to sobie w taki sposób (jeśli błędnie, to poprawcie): kiedy giełda stoi zapchana, mało kto wykonuje na niej operacje. Gracze chcą sprzedawać, ale się nie da. Kupować mało kto chce, bo cena surki jest zawyżona. Kiedy jednak jakiś gracz wykupi połowę zasobów i cena drastycznie spadnie, wszyscy przeglądający rzucają się sprzedawać ile się da, żeby zarobić. Wychodzi, że większość transakcji pochodzi właśnie z takich chwilowych skupów, a wiec i spadków ceny, mimo że przez wspomniane 99% czasu giełda jest zapchana. Magia statystyki. W praktyce oznacza to paraliż i bezużyteczność gp. Zarobi ten, kto ma czas ślęczeć nad tym gównem pół dnia.
3. Chłopi z tyłka wzięci, czyli pospolite ruszenie.
Proponuję wprowadzić tę opcję od 5 poziomu zagrody, możliwą do wykorzystania raz, góra 2 na dzień. To, co jest teraz, to jakieś nieporozumienie. Nie dość, że zbijasz zagrodę do minimalnego poziomu, to 4 razy na dzień możesz się nadziać na chłopów, którzy biorą się z powietrza. Nic nie robisz i masz 80 pseudopik dziennie za free, niezależnie ile katapult będzie napier**lać twoją zagrodę.
Nie mam pojęcia czy te propozycje na forum mają jakikolwiek wpływ na to, co się z tą grą dzieje, ale jak nie, to przynajmniej chciałem się dowiedzieć jakie są opinie w tym temacie.